前回の製品版レビューでもお伝えした通り、本作はローグライクデッキ構築として圧倒的なポテンシャルを秘めていますが、同時に「ゲーム内での説明が決定的に不足している」という、インディー特有の荒削りな一面を持っています。

- 「対象を取るカード」と「取らないカード」の明確な違いは?
- 精神値を上げるとデッキはどうなる?
- 10レベルごとのステータスボーナス(祝福)の詳細は?
チュートリアルでも一切語られないこれらの仕様について、検証で判明した(あるいは推測される)ことについて列挙します。
※現時点で判明している事実と、検証中のものを分けて記載しています。
※V1.0.2時点の製品版プレイに基づく情報です。
メインメニュー(町)と各施設の機能
まずはDEMO版には存在しなかった、拠点となるメインメニュー画面の解説です。

画面下部のUI・通貨について
- アイコン: なぜかSteamの自分のプロフィールアイコンが表示されます。
- 真理の結晶(通貨): ランの報酬や実績解除で入手。コンテンツ解放やカード錬成など、何をするにも要求されるリソースです。
- 時間の流れ(通貨): 一部要素(高塔)の解放に必要です。
- レベル: ランを重ねることで上昇。一定レベルで新たなゲームモードが解放されるようです(※要検証)。
- 成就: いわゆる「実績」。達成すると『真理の結晶』『時間の流れ』がもらえます。
各施設でできること
町にある各施設(メニュー)の役割は以下の通り。

- 図書館:
- 【典籍を探す】図鑑(敵・カード・遺物等の一覧)。
- 【本を借りる】『真理の結晶』を消費して、新たなカードパックを解放。
- 高塔(本源を呼び覚ます): 通貨を消費して、初期ステータスの強化や新機能の解放ができます。
- 展示館(教材): チュートリアルを再確認できます。
- 倉庫(魔法を作る): 『真理の結晶』を消費し、オリジナル魔法(カード)を錬成できます。
- 管理ホール: 開発からのお知らせを確認できます。
- 温泉 / 魔女の家: 現時点では触れません(今後のアップデートで実装予定?)。
戦闘:「対象を取らないカード」の判別法
前回の記事で触れた通り、本作はテキストの翻訳がガバガバです。
「カードに書いてある対象範囲と実際の挙動が違う」なんてことは日常茶飯事。
しかし、一部の遺物や祝福は「対象を取らない(取る)カードが手札(や捨て札)にある枚数」を参照するため、この判別はどうしても必要になります。
テキストが嘘をつくならどうするか。
ドラッグした時の「物理的な挙動」で判別するしかありません。
- 対象を取るカード: ドラッグした際、カードから「矢印が伸びる」もの。
- 対象を取らないカード: ドラッグした際、矢印が出ず「カード自体がそのまま上へスライドする」もの。


4種のパラメータと「10ごとの祝福ボーナス」
本作には「魔力・精神・感知・幸運」の4つのステータスがあり、1ポイントごとに基礎ボーナスが、10ポイント到達ごとに追加の『祝福』が得られます。
1ポイントごとの基礎ボーナス
- 魔力: 1ポイントにつき、3%のダメージボーナス。
- 感知: 1ポイントにつき、4%のシールドボーナス。
- 幸運: 1ポイントにつき、追加で1%の判定優位と2%のゴールド獲得。
- 精神: 1ポイントごとに「一定のデッキ数ボーナス」を提供。
【検証】精神値と「デッキ枚数」の法則
精神値だけゲーム内説明がふわっとしているため、デッキ枚数がどう変化するのか、実際に数値をとって確認しました。

【検証結果からの法則】
- デッキ最小枚数:精神+5につき「-1枚」
- デッキ最大枚数: 精神+1 につき「+1枚」
- 補欠最大枚数: 精神+2 につき「+1枚」
10ポイントごとの「祝福(ボーナス)一覧表
各ステータスが10の倍数に達した時に得られる、『祝福』の効果一覧です。デッキビルドの指針にしてください。
| ステータス | 達成値 | 祝福の効果 |
| 魔力 | 10 | 戦闘開始時の最初のダメージ+6 |
| 魔力 | 20 | 戦闘開始時に鋭利を3スタック獲得 |
| 魔力 | 30 | カードを使用するたびに追加で6ダメージを与える |
| 魔力 | 40 | 戦闘開始時に超越を500スタック獲得 |
| 精神 | 10 | 戦闘開始時に追加でマナを1獲得 |
| 精神 | 20 | 戦闘開始時に啓示を1スタック獲得 |
| 精神 | 30 | 戦闘開始時に鬼化を1スタック獲得 |
| 精神 | 40 | 戦闘開始時、自身に循環・汚染(※)を2スタック、全敵に時間停止1スタック |
| 感知 | 10 | 戦闘開始時に防御を6獲得 |
| 感知 | 20 | 戦闘開始時に堅毅を2スタック獲得 |
| 感知 | 30 | 毎ターン堅毅を1スタック獲得 |
| 感知 | 40 | 戦闘開始時に源化1獲得。1ターン目にHPを記録し、以降毎ターンその状態へ巻き戻る |
| 幸運 | 10 | 戦闘開始時に追加でカードを1枚引く |
| 幸運 | 20 | 戦闘開始時に追加で45ゴールドを獲得 |
| 幸運 | 30 | 戦闘報酬+1 |
| 幸運 | 40 | 全ての判定ダイスの難易度-10、全ての数値ダイスに+10の追加判定 |
(※)「汚染」は実際の挙動として「連斬」(ポジティブなバフ)です。ネガティブ効果ではないので安心してください。「汚染」と記載のある「月」の祝福も同様です。(確認済)
その他、知っておくべき仕様とUI
「祝福」の仕様について
祝福は複数取得しても効果がスタック(重複)します。
道中で手に入る低レアリティの祝福は「各ステータスの底上げ」がメイン。
高レアリティのものは遺物のように特殊効果をもたらします。
ただし、遺物と違って着脱や倉庫への保管はできず、そのラン限定の固定効果となる点に注意です。
📝 補足:
祝福のテキストにある「各道筋のステータス+2」とは、「出撃時に選択した2つの『本源』のステータスを+2する」という意味です。分かりにくい!
出撃準備画面でできること
ランを開始する前の準備画面では、以下の4つの要素を選択して初期ビルドの方向性を決めます。
① キャラの選択
操作する魔女(主人公)を選びます。
② 使い魔の選択
選んだ使い魔ごとに固有の『祝福』を持っているので、序盤の立ち上がりを左右する地味に重要な枠です。
初期の2体以降は、拠点の「高塔」で解放すると連れて行けるようになります。
③ 本源の選択
4種のステータス(魔力・精神・感知・幸運)の中から、「核心の本源(メイン)」と「副次な本源(サブ)」の2つをチョイスします。
ここで選んだ2つのステータスは、道中のイベント(『祝福』:各道筋のステータス+2)で意図的に伸ばしやすくなるため、「今回は精神特化でデッキを回しまくる!」といった具合に、あらかじめ組みたいコンボを想定して設定しておくのがコツです。
(ステータスの成長キャップもここで決まります。核心はMAX40、副次はMAX39、選ばなかった2つはMAX20で頭打ちになります)。

④ カードパックの選択
そのランの道中でドロップするカードのプール(デッキテーマ)を最低6つ選びます。
初期時点では6種類しかありませんが、拠点の「図書館」で通貨を消費して新たなパックを解放できます。
各イベントカード(マス)の種類
層の最初に自分で設置するイベントカードの意味は以下の通り。
- 戦闘(ノーマル / エリート):
エリートは厄介ですが、祝福や遺物を落とす確率が高いようです。
敵にカーソルを合わせると特有のバフ/デバフ(出血無効、燃焼弱点など)が事前に確認できるので、デッキ準備の参考に。 - 運命の樹:
「祝福」のショップ。 - 血脈の刻印:
「シーリングワックス」のショップ。
所持カードにエンチャント(追加効果)を付与します。
(※シーリングワックス=中世ヨーロッパの手紙の封蝋のこと) - 魔法の店:
遺物とカードのショップ。 - 神秘的な出来事:
いわゆる「?」マス。何が起こるか分かりません。 - 微光の場所:
休憩&倉庫イベント。机の上の食べ物は忘れずにクリックしましょう(最大HP増加&回復)。
追記:「倉庫」と「カード作成」の仕様について
今回紹介しきれなかった上記の2点については、次回の記事で紹介しています。

【Pick Up】ローグライト
【Pick Up】雑記
【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性
マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。
本作の沼にどっぷり浸かるなら、背もたれに深く寄りかかり、指先だけで戦局を支配できるトラックボールマウスの導入を強く推奨します。
【筆者の実体験】
筆者はかつて『艦これ』の無限周回によって手首を完全に破壊され(腱鞘炎)、このデバイスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。
慣れるまで操作に癖を感じるかもしれませんが、プレイ後の疲労感は文字通り別次元です。
【唯一のデメリット(注意点)】
職場や研究室など「他人が自分のPCを触る可能性のある環境」での使用はおすすめしません。
PCトラブル等で他人にヘルプを頼んだ際、操作が特殊すぎて100%文句を言われます。
あくまで「自分だけのゲーミング環境」に導入してください。(もしくは、代替の普通のマウスを用意しておきましょう。)













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