
AAAタイトルの開発費は高騰を続けています。
日本の大手が『絶対に失敗できない安牌』を切り続ける横で、中韓のスタジオは『莫大な予算を突っ込んだ高級ナイフ』を振り回している。現状はそういう構図です。
最近、Steamの海を泳いでいてどうしても感じてしまうことがあります。
「日本のゲーム(特に大手メーカー)、もしかして海外の勢いに完全に取り残されようとしていないか?」という疑問です。
もちろん私はただのいちゲーマーで、業界の内部事情に詳しいわけではありません。
あくまでPCゲーマーとしての肌感の話ですが、同じようにモヤモヤしている人は結構多いと思います。
手堅い続編か、未知の体験か
ここ数年、新しい体験や度肝を抜くようなグラフィックで世界を驚かせているのは、中国か韓国のスタジオ発のタイトルばかりな気がします。
最新のゲームエンジンを使いこなして、新しいシステムやニッチな需要にも莫大な予算を突っ込む。
そのフットワークの軽さは異常なほどです。
彼らの強さは、2つのルートに分けると分かりやすいです。
1つ目は、莫大な国内市場とガチャマネーで基礎技術力を高め、それを一気に「買い切り大作」へと爆発させたルート。
世界を席巻した『黒神話:悟空』や『Stellar Blade』がその筆頭です。
2つ目は、ガチャゲーそのものにコンソール級の予算を突っ込み、狂気的なジャンルミックスを生み出すルート。
例えば『アークナイツ エンドフィールド』です。
「美少女×オープンワールド×自動化工場(ファクトリー)」。一体どの層に向けて銃を向けているのか分からない、ニッチな属性の全部乗せです。
しかもクオリティが異常に高い。


一方で、日本の大手メーカーはどうか。
大規模タイトルの開発は、5年も7年もかかるのが当たり前になりました。
「絶対に失敗できない」というプレッシャーからか、手堅い続編や既存システムの延長線上のゲームが増えているように見えます。
なぜここまで差が開いたのか
「日本の開発力が落ちた」で片付けるのは簡単です。
ただ、ゲーマーの目線で見ていくと、構造的な理由がいくつか見えてきます。
「ガチャマネー」の使い道の違い
日本も中韓も、莫大な利益を生んだのは「ガチャ」でした。
違ったのは、その利益をどこに回したかです。
日本は国内市場の圧倒的な利益に満足して、ガチャを上がり(ゴール)にしました。利益は既存IPの使い回しやTVCMに流れています。
中韓は、ガチャを「世界で覇権を握る次世代ゲームを作るための資金集め」として使いました。
miHoYoが「2030年までに10億人が住む仮想世界を作る」と公言し、技術投資を続けているのがいい例です。
強すぎる「IPの呪縛」とシステムの硬直化
日本の大手が安牌を切り続けるのは、長年育てた「強力なIP」を背負っているからでもあります。
先週(2026年5月27日)の「ドラゴンクエスト40周年」のお知らせには、正直ひどくがっかりしました。
『DQ12』は発表から何年も音沙汰がありません。
節目の40周年なら何かしら進捗が出るだろうと期待していたら、「テーマを変えて開発し直してます」「これ以上は怒られるので今は何も言えません」とヘラヘラ濁す首脳陣の姿。
巨大すぎる看板が、開発のフットワークを重くしている典型例です。
一方、新規IPで勝負する中韓は、「IPの力」より「システムの面白さ」を信じているように見えます。
だから、システムとシステムの掛け算にためらいがありません。
高品質リメイクのジレンマと「昔の遺産」の枯渇
誤解しないでほしいのですが、最近の日本のゲームが面白くないと言いたいわけではありません。
『ペルソナ3 リロード』や『ロマサガ2 リベンジオブザセブン』のようなリメイクは最高に面白いですし、素直に嬉しいです。


でも、ふと冷静になって気づきました。
このリメイク元って、かつての日本が得意としていた「ちょっと変なシステムの尖った中規模タイトル」じゃなかったか? と。
当時のクリエイターがリスクを取って「新しい種」を撒いてくれたから、今になって最高のリメイクという「果実」を収穫できています。
でも、このまま手堅いリメイクや続編ばかりに頼って、新しい種を撒くのをサボっていたら……。
10年後、20年後にリメイクする「果実」が尽きてしまうのでは、と勝手に危機感を覚えています。
(そんな中で、中・小規模でゴリゴリに尖った神ゲーを連発してくれるヴァニラウェアみたいな存在は、本当に奇跡だと思います)


予算の暴力には屈しない、日本のインディーが放つ「猛毒」
では、日本のゲームから斬新なアイデアが完全に消えたのかというと、そうではありません。
面白い弾が撃ち出される主戦場が、Steamなどのインディーズ界隈へ移っただけだと思っています。
『溶鉄のマルフーシャ』の理不尽なディストピア感とハイテンポな防衛シューティングの融合。
『魔法少女ノ魔女裁判』の、特定の層の心に深くブチ刺さるダークで濃密なシナリオ。




中韓の市場が、大手の莫大な予算と最新技術を乗せて「高級ナイフ」を投げてくる時代。
それに真正面から予算と技術で殴り合っても、今の日本に勝ち目は薄いかもしれません。
ただ、日本には同人・ノベルゲーム文化が育ててきた異常なまでのフェティシズムや狂気的なナラティブがあります。
何十億円もかけて世界中で売らなきゃいけない最適化された大作には絶対に実装できない、毒を塗った暗器のような刺さり方。
予算の暴力では作れない業の深いゲームは、日本にしか作れないと信じています。
まだまだ日本のクリエイターも捨てたものではない。
そう信じて、今日もSteamの海に潜って、まだ見ぬ猛毒の暗器を探しに行きます。



業界の構造を一通り並べたあと、結論は『業の深いゲームがやりたい』に着地しました。
消費者の結論としては、それで十分です。
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