6月はゲームの新作発表が続くので、どうしてもこの手の記事が増えます。
ついに発表された、ナンバリング最新作『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』。
『ドラクエ5』のビアンカとフローラ、その少女時代を描くというコンセプトです。
昔から遊んできた身としては、発表を見た瞬間に「そこを持ってくるのか!」と思いました。
発表を見た直後は、当然のように盛り上がるものだと思っていました。
ところが、タイムラインを眺めていると少し様子が違うようでした。
喜んでいる人がいる一方で、DLCについてはかなり慎重な反応も目につきました。
一度仲間にしたモンスターと遭遇できる「真・追憶のモグダンジョン」など、育成効率を大きく上げるシステムが、本編と同時に別売りされるからです。
よく見かけたのは、「最初から入っているべきものではないのか?」という疑問です。

この「なんとも言えないモヤモヤ」について、少し考えてみます。
DLCそのものが悪いとは思っていません。
何が引っかかるのかを考えていくと、最近のDLCの売り方だけでなく、シリーズそのものへの「信用」の話にもつながってきます。
少し大げさに聞こえるかもしれませんが、そこまで考えてみたいと思います。

育成を回すための潤滑油を、本体とは別に販売する。
機能だけを見ると、追加コンテンツより『分割商法』に近い構造です。
育成ゲームの「バランス設計」を手放していないか
モンスター育成ゲームの面白さは、結局「育てる過程」にあると思っています。
私が特に大事だと思うのは、次の2つです。
- 「快適」に、かつ「快適すぎず」、モンスターを強化していけること
- 自分の好きなモンスターを、ある程度意図的に仲間にできること
この「塩梅」をどう調整するかが、育成ゲームの一番大事なところです。
ボタンを押すだけで最強パーティが完成したら、一瞬で飽きます。
逆に、確率と作業の壁が分厚すぎれば、ただの「苦行」です。
そう考えると、「育成の効率化システムを初日からDLCとして売る」のは、どういう意図なのかが気になります。
少し意地悪な見方をしてみます。
- 仮説①:通常版は「適切なバランス」である
通常版がちょうどいいバランスなら、DLCを買った時点で「ヌルゲー」になって、ゲーム体験が崩れてしまいます。
- 仮説②:通常版は「苦行」に設定されている
DLCを買って初めて「適切なバランス」になるように、わざと調整されていることになります。
日本を代表するメーカーが、「買っても買わなくてもいい、バランスを壊すかもしれないもの」をわざわざ開発費をかけて売りますか?(仮説①はあり得ない)
そう考えると、どうしても「DLCを買わないと不便な思いをしますよ」という無言のメッセージに見えてしまいます。(仮説②はあり得る)



発売前なので、これは推測にすぎません。
ただ、設計の理屈から逆算すると、仮説②は無視できない確率で残ります。
信用の切り売り、不便さの買い取り
いい加減、過去の遺産(IPの信用)を切り崩すような売り方は見直してほしいところです。
今作では、シリーズ最大の切り札であるビアンカとフローラを出してきました。
私も含め、かつて夢中になった大人の財布の紐を緩める戦略としては、ビジネス的に大正解なのだと思います。
ただ、シリーズの未来を考えると、一番大切な「子どもたちへの訴求」が抜けているように見えます。
本来なら、「モンスターズ」は「今のポケモンから覇権を奪ってやる」くらいの熱量や気概を見せてほしいタイトルです。
それなのに、すべての要素を快適に遊ぼうとすると13,000円近いフルセットが必要になる。
この売り方で未来のファンが育つのか、正直かなり疑問です。
特定のメーカーを名指しで叩きたいわけではありません。
ただ、そのメーカーがここ10年で出したタイトルのうち、「時間を忘れてのめり込んだ」と絶賛できたゲームは、個人的には『オクトパストラベラー』くらいしかありませんでした。
そのオクトラでさえ、ソシャゲからの移植展開で、元のゲームの良さを自分で薄めてしまうような形になりました。
とても悲しく、裏切られたような気持ちになったのを覚えています。
今は「あのメーカーだから」という理由だけで、ネット上で過剰なネガキャンが起きています。
それだけ信用が削られてきた、ということなのだと思います。
そこが一番もったいないところです。
その状況に気づいているなら、なぜわざわざ「隙」を見せる売り方をしてしまうのか。
いちファンとして、歯がゆくて仕方がありません。
「開発費が高騰しているから」「他社もやっているから」で足並みを揃えるのは、「信用」を焼き尽くす行為です。
そこに早く気付いてほしいです。
「100を150にするDLC」と「最初から分けているDLC」
もちろん、パッケージ代だけで莫大な開発費を回収するのは難しい、というメーカーの台所事情は痛いほど分かります。
ただ、「快適さ」をお金で買わせるシステムは、一歩間違えるとゲーム本来のバランスを崩します。
誤解のないように書いておくと、DLCにお金を払うこと自体が嫌なわけではありません。
『エルデンリング』のDLCや『モンスターハンター:アイスボーン』が、いい例です。
本編単体で「100%満足させられた」という信頼があるから、その世界をさらに広げてくれる「ご褒美としての拡張」には、フルプライス近いお金でも喜んで払えます。
DLCは、文字通り「追加コンテンツ」であってほしい。
後から出てくるのは大歓迎です。
本編を遊び終わったあとに「まだこんなものを作っていたのか」と驚かせてくれるなら、それは最高のDLCです。
「買ってよかった」と思えるものなら、追加でお金を払うことに抵抗はありません。
「買わない」という選択は、シリーズを守れるのか
では、こういうDLCに対して、ファンはどうすればいいのか。
この搾取的なシステムに、買わないことで『NO』を示すのか。
ただ、その結果売上が落ちて「モンスターズはもう売れない時代なんだ」と判断されれば、大好きなシリーズそのものが終わってしまうかもしれません。
「次回作に繋げるためだと割り切って、不満を飲み込んでお布施をするか」
「悪しきビジネスモデルを終わらせるために、愛するIPと心中する覚悟で買わないか」
本来、新作ゲームの発売日は、無邪気にワクワクしていればいい日です。
どうして遊ぶ前から、こんな悲しいジレンマを抱えないといけないのか。



人質を取られた上での交渉です。
ただ、冷静に整理すると、『ファンが義務感で買い支えなければ終わるIP』は、遅かれ早かれ寿命を迎えます。
不便さを金で解決するシステムに依存した時点で、そのIPの見通しは明るくありません。
購入画面で「ワクワク」を殺さないでほしい
最後は高尚な話ではなく、いちゲームファンとしての素朴な願いです。
最近のゲームは、予約ページを開くと「通常版」「デジタルデラックス版」と選択肢が並び、まず「自分にはどのDLCが必要か」の値踏みから始まります。
まだタイトル画面すら見ていないのに、頭の中は現実的な計算でいっぱいです。
特に育成やり込みが中心のゲームでは、「どうやって効率よく育てるか」を考えること自体が遊びの一部です。
だから、その部分を最初からDLCとして切り離されると、少し複雑な気持ちになります。
楽しむために工夫するのではなく、工夫する時間をお金で買っているように感じてしまうからです。
何度も言いますが、令和の時代にDLCという手法そのものを全否定するつもりはありません。
「マイナスをゼロに戻すためのDLC」ではなく、「100の満足度を150に跳ね上げてくれるDLC」が主流になることを願っています。



ビアンカやフローラとの新しい冒険、まだ見ぬモンスターとの出会い。
発売日には、DLCの値踏みより先に「早く遊びたい」が来るゲームであることを期待します。
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