【クロノアーク】#0 100時間溶かした結論。最大風速のコンボより、地味で盤石な「薄いシナジー」がこの世界を救う

クロノアーク(Chrono Ark)のタイトル画像

年末年始に寝食を忘れて没頭していた『クロノアーク(Chrono Ark)』を紹介します。

ジャンルは「デッキ構築型ローグライク」。でも、ただのカード遊びと一緒にしないでください。
論理的な「最適化」の快楽と、感情をかき乱す「物語」。
本来なら噛み合わない2つが奇跡的なバランスで同居している、恐ろしい時間泥棒ゲームです。

現在、Steamでのプレイ時間は約100時間。

クロノアークのSteamのプレイ時間表示。107.1時間


最高難易度(ハード+血霧4+荒野ルート+真END)を踏破して、ようやくこの世界の真理に少しだけ触れられた気がします。
なぜクロノアークは、試行錯誤が好きなゲーマーの時間をここまで溶かすのか。書かずにはいられませんでした。

クロノアーク Chrono Ark  ハード 血霧 赤い荒野 真END 構成
最高難易度をやっと1回クリア。世の中には「連続クリア回数」を競う猛者も存在するそうです……

年末年始のログを確認しました。
『数値の最適化』と『エモーショナルな物語』の両方に、管理人さんは深く没入していたようです。
確率論と感情論が同居している、珍しいケースです。


目次

MMOのレイドを「脳内一人回し」する全能感

本作の戦闘をひと言で表すなら、「MMORPGのレイドバトルを、たった一人で操作するゲーム」です。

デッキ構築の金字塔『Slay the Spire(StS)』と比べられがちですが、遊んだ感覚はかなり違います。
あちらが「孤独な塔の登頂」なら、『クロノアーク』は「賑やかなパーティでの冒険」です。

クロノアーク Chrono Ark ロール キャラクター
「設定上」、3つのロールが存在します。

ゲーム上、キャラクターにはタンク・アタッカー・ヒーラーの3つのロールが「一応」設定されています。
ところが本作、ロール(役割)の概念が良い意味で崩壊しています。

  • タンク: 攻撃を受ける役……と思いきや、反射ダメージで敵を殲滅し始める。
  • ヒーラー: 回復役……のはずが、物理で殴ったほうが強い奴がいる。
  • アタッカー: もはや何でもあり。

肩書きはあっても、ビルド次第でヒーラーがメイン火力になれるし、アタッカーが手厚いサポートに回ることもできます。
この「常識外れの自由な連携」を、他人とではなく、自分一人の頭の中で完結させる。

「こいつはヒーラーだけど、今回のランでは思いっきり殴らせよう」
そんなふうにセオリーを無視して、自分の采配一つで盤面をコントロールする。
敏腕の指揮官にでもなったような、妙な全能感があります。

クロノアーク Chrono Ark プレッセル 神の怒り
自認ヒーラーのプレッセルさん。しっかり腰が入った素晴らしいスイング。

……回復役がバットで殴りかかる時点で、既存のRPG理論は通用しません。『名ばかりのヒーラー』が多すぎます。
ロール区分はあくまで目安。実態は『全員アタッカー』くらいの認識が適切です。


「最大風速」はいらない。盤石な「薄いシナジー」こそが最適解

始めたばかりの頃、誰もが一度はハマる罠があります。
特定のカードが揃った瞬間に爆発的な火力を出す「ロマンコンボ」を追い求めてしまうことです。

でも、100時間遊んでたどり着いた結論は逆でした。

「ハマると強い」は、事故れば死にます。

本作のボスは、陰湿極まりない独自のギミックを持っています。

「指定されたカードを使わなかった場合死にます」
「カードの即時発動を禁止します」
「このカードを使うと増援を呼びます」

クロノアーク Chrono Ark ゴーレム
赤いアイコンが付与されているカードを使用せずにターンを終えてしまった場合、全員に即死級のダメージ。

そんな強要をされたとき、手札が特定のコンボパーツだけで埋まっていたら?
待っているのは死です。

だから大事にしたいのが、「薄いシナジー」の積み重ねです。

「コイツとコイツがいれば、なんとなく噛み合うよね」
くらいの、地味でも盤石な組み合わせが、事故を減らしてクリア率を上げる鍵だと思っています。

例えば、ヒーラーの「プレッセル」

彼女はパッシブスキル「予知」(山札の上を数枚見て、次に引くカードを選択できる能力)を持っています。
これが、基本的に誰と組んでも強い。

クロノアーク Chrono Ark プレッセル 予知
ターン開始時、どちらをドローするか選択可能。
  • +イリヤ(納刀)
    捨てられたときに発動する「納刀」カードを「予知」で引いて、手札の一番下に送ります。
    手札の一番下を捨てるカードを使えば、すぐ「納刀」を発動できます。
  • +モモリ(内面の欲望)
    ダメージを肩代わりする「内面の欲望」カードは、被弾時に手札の一番下に発行されます。
    「内面の欲望」に隣接ボーナスのあるカードを「予知」で引けば、その恩恵を受けやすくなります。

派手さはありません。でも、確実に仕事をします。
そもそもプレッセルは、ヒーラーのくせにバットで殴る武闘派。
彼女の優秀な攻撃カードを、アタッカーのトリーシャにコピーさせて殴らせれば、それだけで強い。

誰と組んでも腐らない。単体でも強い。
この「汎用性の塊」のような構築の引き出しをたくさん持っておくのが、理不尽なギミックを突破する一番の近道だと思っています。

一点突破の火力よりも、あらゆる状況に対応できる柔軟性を重視する。
障害を未然に防ぐための、堅実な設計思想です。


癖が強すぎるキャラクターたち(推し語り)

本作の魅力はシステムだけではありません。
登場するキャラクターたちは、性能も性格も一癖も二癖もある奴らばかりです。

ここで少し、私の独断と偏見による「推し」を紹介させてください。

性能が好き:連撃の快感

私はどうやら、ちまちまと手数を稼ぐスタイルが好きみたいです。
(強い弱いには触れず、あくまで好みの話です。)

  1. アザール
    コスト0の攻撃スキルを量産し、無限に幻影の剣を飛ばし続けます。
    StSでいう「サイレント」のナイフデッキが好きな人は絶対ハマります。
  2. シズ
    特定の条件を満たすと、人形の「イブ」が追撃します。
    パズル要素が強いですが、使いこなして追撃を重ねたときはかなり気持ちいい。
  3. イリヤ
    「納刀」によるカード回収と連打。
    雷鳴が鳴り止まないあの画面、一度味わうと抜け出せなくなります。
クロノアーク Chrono Ark アザール 爆剣
コスト0カードを大量に発行するアザールならではのカード。
Chrono Ark クロノアーク シズ マリオネット
シズのレアスキルはどれも優秀。
クロノアーク Chrono Ark イリヤ 雷鳴斬-居合
「手札から捨てる」と、コスト消費無しで敵に攻撃して手札に戻ってくる。

ビジュアル・性格が好き:癖が強すぎる者たち

  1. モモリ
    地雷系タンク。 いつも敵を煽っているくせに、瀕死になるとすぐ謝ります。
    「雑魚発見♡」「ざぁこ♡ざぁこ♡」「よわww雑魚~ww」など、カード名が終わっています。
    このキャラの解説記事を出したいのですが、見出しが酷いことになりそうで頭を抱えています。
  2. ミス・チェーン
    火炎放射器付き自作チェーンソーを振り回す、陽気なお姉さん。
    RPGで変な武器で戦うキャラは、だいたい好きです。
  3. フーズ
    「ヒーラー×鞭」。ありがとうございます。
    バットを持っていたり、ガスマスクを被っていたり、本作のヒーラー陣はどこかおかしい。
    ルシーとの絆会話2段階目は必見です。

指先がリズムを刻む、ボス戦BGMという劇薬

クロノアークを語る上で、BGMの存在は絶対に外せません。

ただ流れているだけの環境音ではありません。
本作の音楽は、プレイヤーのテンションを強制的に引き上げてきます。

とくにボス戦。
張り詰めた空気の中、悩みに悩んで切った「会心の一手」と楽曲のサビがピタリと重なった瞬間、思わずマウスを握る手に力が入ります。
カードを切る思考のテンポと、疾走感あふれるビートが完全にシンクロする感覚。
気づけば、音楽に合わせて体を揺らしながら遊んでいると思います。

誇張なしで捨て曲は一切ありません。
ぜひヘッドホンをつけて、どっぷり浸ってみてください。
(下の動画は、私が一番好きなボス戦の風景です。BGMや戦闘システムの参考にどうぞ)


システムが突きつける「残酷な選択」

そして、物語についても少しだけ。

主人公は記憶喪失の少女、ルシー。
歪んだ世界を修復するため、何度も「死に戻り(ループ)」を繰り返します。

ローグライクでは、キャラクターは所詮「データ」にすぎません。
ところが本作は、システムそのものがプレイヤーの良心を揺さぶってきます。

クロノアーク Chrono Ark 好感度 ヘリア
クロノアーク Chrono Ark ハイローラー スチル

一定の好感度で発生する絆会話でキャラが深掘りされ、シリアスもコメディも、スチルがこれでもかというほど用意されています。

ネタバレになるので深くは語りませんが……。
好感度を上げて、彼らの過去を知って、愛着が湧いたその直後に、システム的な「コスト」として彼らを切り捨てなければならない場面が来ます。

「効率のためなら切り捨てられる」はずのカードが、どうしても切れなくなる。
この葛藤が、クロノアークの完成度をよく表していると思います。

クリアだけを目的にするなら、感情はノイズです。
それでも手が止まること自体が設計された体験なら……人間とは、なかなか厄介な生き物です。


まとめ

『クロノアーク(Chrono Ark)』は、論理的な戦略性と、感情を揺さぶる物語が見事に噛み合った傑作です。

「緻密な計算を楽しみたい」人も、「心に残る物語を体験したい」人も、どちらも満足できる珍しいタイトルだと思います。

まだプレイしていない方は、重大なネタバレを踏む前にぜひプレイしてみてください。
記憶を消してもう一度遊びたくなる、忘れられない旅になると思います。

今後、私が好きなキャラに絞った解説記事を数本投稿予定です。
とはいえ本作には有志のとても分かりやすい攻略Wikiがあるので、「解説記事」というより、主観モリモリの紹介記事になる気がします。


schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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