パステルカラーで彩られた、絵本のようなどこか温かみのある世界。
可愛いキャラクターたちが、画面の中でわちゃわちゃと戦っています。

ところが、しばらく遊んでいると、この癒しビジュアルからは想像できないくらい計算する場面が増えてきます。
戦闘システムは「オートチェス」ベースです。
敵も味方も素早さ順に行動し、毎ターン変動する「TP」が100を超えればスキルを、超えなければ通常攻撃を使用します。
やること自体は、組んだパーティが戦うのを見守ることが中心です。
ただ、それはあくまで表向きの話です。
本作の本質はそこではありません。
限られた手札とランダムな引きの中で、どうやってシナジーを組むか。これを考えること自体が本作の魅力です。
見た目とは裏腹に、やっていることはかなり本格的なデッキ構築とロジック組みです。

『眺めるだけ』という前提は、早い段階で崩れました。
キャラクターが戦っている裏で、管理人の脳内は『次はどのシンボルを重ねるか』『誰を合成するか』の処理でパンクしていました。
シンボルと合成で変わる、パーティの組み方
味方キャラクターには、コモンからレジェンダリーまでのレアリティが存在します。
ただしキャラクターの強さはレアリティで決まるわけではありません。
全キャラクターが持つ2つの「シンボル」こそが本体です。
ビビッドワールドは、このシンボルの組み合わせ方が攻略の鍵です。


同じシンボルを持つキャラを一定数そろえると、ボーナスが発動します。
たとえば、こんな組み合わせがあります。
- シンボル【ブシドウ】: 味方に「秘策(スキルが2回発動する)」を付与。
- シンボル【騎士団】: 味方全体に「真価(スキルを使うたびにダメージ倍率が上昇)」を付与。
この2つを組み合わせると、
「ブシドウでスキルを2連射し、そのたびに騎士団の効果でダメージが雪だるま式に跳ね上がっていく」
という動きができます。
さらに、同じキャラを3体集めると「銀」、銀3体で「金」へとランクアップし、ステータスが上昇します。
単体ステータスが高いレジェンダリーの銅(初期状態)を入れるべきか。
それとも、ステータスは低くてもシナジーを完成させるためにコモンの金(最大強化)を狙いにいくか。
手持ちのキャラをどう並べるか、どこで合成するか。
こうした判断を繰り返しているうちに、いつの間にか時間が過ぎていきます。
実践編:実際のダンジョンではどう考えるか
ここからは、実際のプレイでどんな判断をしているのかを見ていきます。
たとえば、ダンジョン「メディア樹海」に潜った直後。


画面には最下層までのルートが表示されます。
特定の階層では、そのシンボルを持つキャラクターが出やすくなる「ピックアップシンボル」が提示されます。
このときの地下4階のピックアップは、次の3つでした。
- シンボル【ピラミッド】: 味方に「聖罰(回復時に敵へダメージ)」を付与。
- シンボル【ジン】: 味方に「代償(HP減少時にTP増加)」を付与。
- シンボル【ブラウン】: 味方に「激怒(攻撃力アップ。HP減少時にさらに増加、回復時に半減)」を付与。
「ジン」と「ブラウン」を組み合わせると、『HPが減るたびに、攻撃力とTPが増える』動きができそうです。
なので、このダンジョンでは「いかに味方のHPを減らすか」が火力を伸ばすポイントになりそうです。
方針が決まると、道中で見るべきポイントもはっきりしてきます。
キャラクターのピック画面で、スキル発動時に自分のHPを削る「スモーキー」や「マンダリン」を見かけたら最優先で確保。




さらに、プレイヤー自身が使う「ジェム(アイテム)」も自傷に寄せます。
味方に魔法攻撃を飛ばす「断罪の斧」や、味方全体のHPを5%削る「ライトニング」。
普通に使えばデメリットになる効果ですが、このパーティではTPと火力を伸ばす手段として使えます。




さらに、「回復」手段にも気を配ります。
「ブラウン(激怒)」のバフはHPを回復すると半減するので、こまめに回復するヒーラーとは相性が最悪です。
そこで、「1回の特大回復で一気に持ち直す」形にします。
ここで候補に上がるのが、味方全体を大きく回復しつつ、自身も「聖罰」を付与できる「セラフィナ」です。


ピックアップの「ピラミッド」と合わせると、溜め込んだ「聖罰」と全体特大ヒールが、そのまま敵を消し炭にするダメージに変わります。
シンボル、キャラクター、ジェム、回復のタイミングまで、すべてがひとつのコンボにつながってきます。
このつながりを自分で見つけるのが、たまらなく楽しいです。
探索中もリソース管理
戦闘がオートだからといって、探索まで単純なわけではありません。
小部屋を移動するごとに「行動ポイント」が消費され、ゼロになると味方全体がダメージを受けます。
マップ上の素材を拾うために「いかに一筆書きで効率よく回るか」を考えるのですが……。
「中ボス戦の直前にショップで枠を拡張したい」
「でも今は手持ちが溢れているから先に合成壺を経由してジェムを上位互換にしたい」
こうして考えることが増えてくると、単に最短ルートを選ぶだけでは足りません。
何を先に拾うか、どのタイミングで買い物をするかまで含めてルートを決める必要があります。


ラスボスからが本番だった
シナジーやリソース管理がだいぶ分かってきたところで、ついにラストダンジョンへ。
そこでユニット図鑑を開いてみると、まだ半分ほどしか埋まっていません。
しかも、ここまでの道のりはシステムが「特定のシナジーを組みやすいように手回ししてくれていた」、いわば壮大なチュートリアルだったと分かります。
ラスダン以降はピックアップが完全ランダムになり、その場その場で構成を考える「本当の戦い」が始まります。
さらに、「ジェムに追加効果を付与するジェム」を使う、これまでとはまったく別のロジックのモードまで解放されます。



ゲームを完全に理解したと思った時点で、別のロジックが提示されます。
開発陣からの『こういう楽しみ方もありますよ』という挑戦状と解釈しています。
総評:可愛い顔をした、底なしの思考の沼
『Vivid World(ビビッドワールド)』は、パステルカラーの可愛いキャラクターたちの姿を借りた、ゴリゴリの最適化・リソース管理ゲームです。
可愛いキャラクターを集めて眺めるゲームに見えて、実際には「次に何を取るか」「どこで合成するか」をずっと考えています。
そこが、本作の一番面白いところだと思います。
「なぜこの構成で勝てなかったのか?」
「もっと効率よくダメージを跳ね上げるシナジーはないか?」
と考えているうちに、気づけば次のダンジョンへと潜ってしまう。
「完璧なコンボ」を組んで、それがハマったときの快感が好きな人には、自信を持っておすすめできます。
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