【終焉魔女の旅々】#5 最大HP3700越え、暴食の魔王「ナナ」。自作カード「gomi」を食わせ続ける

終焉魔女の旅々のナナのビルドの戦闘画面。敵に2万を超えるダメージが出ている

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前回紹介した「ウロボロス無限ループ」はたしかに美しかったのですが、ぶっちゃけ「どのキャラでも組めるし、自作カードすら使わない」汎用的なものでした。

でも、せっかくなら本作ならではの独自システムでゲームを壊したい。

そうしてできあがったのが、デバフを食べて強くなる魔女「ナナ」に自作したデバフの塊を毎戦闘食わせ続けるビルドです。
最大HPを「3700」まで肥大化させて、物理的に敵を圧殺する狂気のHPスケーリングです。

用意された特権をしゃぶり尽くす最高のロジック、胸が悪くなるほど美しいです。

目次

システム構成:暴食のコアパーツ一覧

まずは、この暴食スケーリングを動かすのに必要なパーツの仕様です。

  • 【スキル】食せる厄災(CD:5)
    ナナの固有スキル。対象のすべてのデバフを「捕食」し、その数だけ『厄災魔力』を獲得する。
  • 【バフ】厄災魔力 / 災禍の化身
    本ビルドの核。厄災魔力のスタック数が変動するたび、「スタック数分の最大HPを永久に獲得」する。
    さらに『災禍の化身』変身時には、この数値に等しいバカみたいな魔力を一時的に得る。
  • 【遺物】刻印の分針(一次)
    各戦闘開始時、HPを最大HPの40%に調整し、HPが減った場合、減ったHPと同額のゴールドを獲得する。
  • 【カード群】最大HP(もしくは失ったHP)参照系
    『血の契約・重撃』や『復讐の鎖槍』など。
    自分のHPを「10」にするという狂った代償を払う代わりに、失ったHPに応じた超絶ダメージを叩き出す切り札。
    • 生命巻き戻し(1): HPを記録した時点に戻す。
    • 血の契約・重撃(1): HPを10にし、指定敵に自身の失ったHPの30%分のダメージ。
    • 血の契約・瞑想(0): HPを10にし、4ドロー&3マナ獲得。焼却。
    • 復讐の短剣(1): 敵に自身の最大HPの10%分のダメージ。焼却。
    • 復讐の鎖槍(2): ランダムな敵に、自身の失ったHPの50%分のダメージ。焼却。

自作カード「gomi」によるナナの飼育

ナナを強くするには「デバフ」を食わせる必要があります。
ただ、デフォルトのカードプールで敵や自分にデバフを盛っても、1回にせいぜい3種類程度で、これではスケーリングが遅すぎます。

そこで、本作の「魔法を作る(カード自作)」機能の出番です。

コスト0で、自分自身に12種類のデバフを付与する完全なる産廃カード(命名:gomi)を錬成します。
※余ったキャパシティで、「ドロー時:2マナを得る」を付けてます。

終焉魔女の旅々の自作カード「gomi」。使用後に自分へ12種類のデバフを付与し、ドロー時に2エネルギーを得る

毎戦闘、自分にこの「gomi」を撃ち、すぐさま固有スキルでそれを捕食(無効化)する。

この自傷と暴食のルーティンを繰り返すと、ナナの厄災魔力と最大HPは普通のプレイではあり得ない速さで膨らんでいきます。

// ポンコツの記録

限界まで効率化するため、全12種類のデバフを詰め込んだ「gomi」を錬成したのですが……
実はナナのスキルで一度に獲得できる『厄災魔力』は「10個まで」です。
11種類以上のデバフ付与は無意味なのでご注意ください。

手動バフと「gomi」のスケーリング差

デバフを「3個」ずつ食わせた場合と、「gomi」を使って上限の「10個」ずつ食わせた場合の、最大HPの成長率(等差数列)の差をまとめました。

戦闘回数厄災魔力
(通常:3個)
厄災魔力
(gomi:10個)
獲得最大HP
(通常)
獲得最大HP
(gomi)
1310610
5155018150
103010033550
1545150481200
2060200632100

見てのとおり、終盤の最大HPの伸びは完全にシステムを壊しています。
最終ボスにたどり着いたときのナナの最大HPは「3739」でした。

終焉魔女の旅々のナナのステータスと遺物の画面
死にかけていますが、これでいい理由は後述。

20260611追記:「最大HP2倍」イベント

この日のランで運よく「最大HPが2倍」になるイベントを引いて、最大HP5000まで届きました。

終焉魔女の旅々のナナのHP表示。最大HP2倍のイベントで最大HPが5013になった
目指せ、10000。

「刻印の分針」がもたらす完璧なエコシステム

とはいえ、バカみたいに膨れ上がった最大HPも持て余していては意味がありません。
これを暴力に変えるのが、HP参照系のカード群(『血の契約』等)です。

ただ、これらのカードの一部には「HPを10にする」凄まじいデメリットがあって、一歩間違えれば即死します。

これを完全にノーリスクにして、さらに得にまで変えてしまうのが遺物『刻印の分針』です。

  • デメリットの踏み倒し:
    最大HPが3700もあるので、戦闘開始時に40%に減らされても気にする必要はありません。
    カードの効果で強制的にHPを10にされても、次の戦闘でどうせ40%に戻るので、HPが減ること自体がデメリットになりません。
    さらに最終盤のナナは、捕食で数百の最大HP増加を得ます。そのぶんHPも回復します。
  • 無限の資金調達(錬金術):
    『刻印の分針』は、戦闘開始時のHP調整で失ったHPと同額のゴールドを生み出します。
    最大HPが数千もあるナナがこれを持つと、毎戦闘開始時に数百ゴールドが自動で口座に振り込まれるという錬金術が完成します。

資金は潤沢、HPを減らすリスクは皆無。

あとは、ただでさえ変身(災禍の化身)のバフで上がりきっている魔力値に乗せて、失った数千のHPを敵の顔面にぶつけてやるだけです。

終焉魔女の旅々で、失ったHPを使って敵に1万を超えるダメージを与えている戦闘画面

自ら調合した劇物を摂取して肥大化し、戦闘のたびに出血して資金を得る。
行動ログだけを見ると、完全にマッドサイエンティストの実験記録です。

究極の顔面受け

前回の「ウロボロス無限ループ」の記事で、私は「防御用のブロックカードなんてデッキのノイズだ」と結論づけました。

今回もあえて、まったく同じ質問と回答を置いておきます。

攻撃面が強そうなのは理解したけど、防御のこと考えてる?

防御カードは一切不要です。

前回は「無限ドローによる全自動シールド生成」という理知的な理由でしたが、今回の理由はもっと野蛮です。

なぜ防御がいらないのか。「最大HPが規格外すぎて、全部顔面で受けても痛くも痒くもないから」です。

さっき、『刻印の分針』で戦闘開始時にHPが40%に減らされると書きました。
ただ、最大HPが3700を超えた化け物なら、40%に減らされても「約1500」残ります。
敵の攻撃なんて、文字どおりそよ風です。

ちまちまブロックカードで数点のダメージを減らすくらいなら、有り余る肉壁でノーガードの殴り合いを受けて、返しのターンで1万ダメージを顔面に叩き返せばいいだけです。
圧倒的なHPの前では、防御という概念すらいりません。

【おわりに】

キャラ固有の仕様と、自作カードの抜け穴。
そして、デメリットを強引にメリットに変換する遺物のシナジー。

『終焉魔女の旅々』は、開発者が用意した枠組みの中でどれだけ「バカゲー化」させられるかを試せる、最高のシステム設計パズルです。

ぜひ自作カードで最悪のゴミを錬成し、ナナの胃袋に限界まで放り込んでみてください。


【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性

マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。

筆者もかつて『艦これ』の無限周回によって手首を破壊され、トラックボールマウスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。

「他人が触ると100%文句を言われる」という唯一にして最大のデメリットを抱えながらも、なぜこの変態デバイスが私の最適解となったのか。
その理由と極上のメリットについて、以下の解剖記事で詳しく解説しています。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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