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現在、本作は非常に高い頻度でアップデートが行われています。
記事内容はできる限り正確を期していますが、執筆・更新時点のパッチ情報に基づくため、最新仕様と異なる場合があります。
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これまでこのブログでは、変数をオーバーフローさせたり、乱数をハックして確率を100%に固定したりと、いろいろな方向からシステムを壊してきました。
今思えば、あれは試行錯誤してスケールアップしていく過程を楽しむ、ちゃんと「ゲーム」をしている時間でした。
今回は違います。
追加キャラクター「ココ」と極端な自作カードを組み合わせたら、初期デッキ・初期ステータスのままでも、初戦からラスボスまでまったく同じ手順で消し飛ばせるようになってしまいました。
もはやただの単純作業です。
その最悪の成功例を報告します。
コアモジュール:「ココ」の模写とデメリット偽装カード
システム崩壊(というかゲーム終了)の引き金になるのは、次の2つです。
追加キャラ「ココ」のスキル「模写」
彼女のアクティブスキル「模写」は、「対象1体を選び、バフデバフをスタック込みで自身に複製する」コピー能力です。
字面だけでヤバさが伝わります。

敵に999バフを付与するゴミ(自作)カード
本作の自作カードでは、「敵にバフを与える」効果はシステム上「プレイヤーにとってのデメリット」として計算されます。
なのでキャパシティの制約を受けずに、異常なスタック数を盛れます。
作ったカードは、対象(敵)に「啓示」「迅速」「循環」「連斬」の4種のバフを、999スタック(最大スタック)ずつ押し付ける代物です。
ちなみに、この4種類は適当に選んだわけではありません。
本作では「マナ」や「手札」はプレイヤー専用のシステムです(敵は決められたルーチン行動しかしません)。
ゲーム内の全種類のバフを片っ端から敵に付けて模写を試したところ、「敵に盛っても火力が上がるなどの実害がない」うえに「ちゃんと模写で吸い出せる」のは、この4つだけでした(※一部のバフはコピー対象外として弾かれます)。




敵にどれだけドロー強化やマナ回復のバフを盛ろうが、一切の実害はありません。
「デメリットは実質無し、完全な詐欺カード」の完成です。

相手がそれを使いこなせない仕様だと知っておきながら、『敵に有利な効果です通してください』と、システムから限界までコスト値引きを引き出す。
……詐欺師もびっくりの所業です。
「連斬999」
動かし方は非常にシンプルです。
- 自作カードを敵に撃つ:
敵が何の役にも立たない最大スタックのバフまみれになります。 - ココの「模写」を敵に撃つ:
敵のバフをそのまま自分にコピーします。
(※ナナのデバフ捕食とは違い敵のバフは残ったままですが、前述の通り実害はありません)






たったこれだけで、プレイヤー側は完全体になります。
ここで牙をむくのが「連斬」999スタックです。
連斬は「カードを2枚引くたびに、敵に物理ダメージを与える」効果です。
これが999スタック重なっているので、2枚ドローするだけで敵に約10,000ダメージが飛びます。


本源を「精神」にしておくと、初期デッキに「0マナで2枚ドロー」のカードが入っています。
それを撃つだけで1万ダメージ。
さらに「迅速」などの効果でターン開始時やマナ消費時にも勝手にドローが連鎖して、敵が勝手に消し飛びます。
システムの盲点:空のデッキからのドロー判定
デッキ圧縮が進んで、山札と捨て札が0枚(手札に全カードがある状態)になったとします。
普通ならドローカードはただの紙切れですが、本作では「ドローしようとする処理(判定)」そのものに連斬が反応します。
実際にはカードを1枚も引けていなくても、ドローカードを空撃ちするだけで1万ダメージの斬撃が出続けます。
もはやカードゲームの体を成していません。



トリガー条件は『引こうとしたフラグ』のみで、『カードを手札に加えた結果』は参照されていません。
非常に美しいガバです。
運用上の注意点
この構成で気をつけないといけない事故は、ひとつだけです。
- 敵の自前デバフの巻き込み
敵によっては、最初から「出血」などの自前デバフを持っている奴がいます。
「模写」は対象のステータスを丸ごとコピーするので、自分のデバフを解除する手段を保険として持っておく必要があります。


- オートデバフ遺物の非推奨
「シャーマンの祝福」のように、戦闘開始時やターン開始時に自動で敵へデバフを付ける遺物は取らないほうがいいです。
コピー元(敵)が汚れると、模写でそのデバフを自分に跳ね返す自爆になります。



最大のリスク要因が敵ではなくプレイヤー自身の持ち物、という珍しい構成です。
総評:最適化の果てにある「虚無」
以前試した「ナナのデバフ撒き散らし軸」のときは、まだナナのHPがスケールしていく過程を楽しめました。


でも、今回は違います。
初戦の時点で連斬999スタックが完成するので、初戦の雑魚でも最終ステージのラスボスでも、やることはまったく同じです。
- 敵にゴミカードを撃つ
- 模写する
- 敵が消し飛ぶまでドローカードを撃つ
以上です。
戦略も、シナジーの構築も、ダイスロールのドキドキ感もありません。
決められた手順どおりに左クリックを押すだけの、退屈な作業になってしまいました。



自作カードのコスト計算式のガバと、ココのコピー能力が衝突したことで起きた完全なシステム崩壊ですね。
……さっきから真顔で左クリックしてるだけですが、それゲームとして楽しいんですか?
クリア効率は最強ですが、ゲーマーとしては暇すぎてあくびが出ます。
【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性
マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。
筆者もかつて『艦これ』の無限周回によって手首を破壊され、トラックボールマウスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。
「他人が触ると100%文句を言われる」という唯一にして最大のデメリットを抱えながらも、なぜこの変態デバイスが私の最適解となったのか。
その理由と極上のメリットについて、以下の解剖記事で詳しく解説しています。










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