【終焉魔女の旅々】#8 白亜の模写天使「ココ」。初戦でシステムが崩壊する「999連斬」ビルド

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これまで当ブログでは、変数をオーバーフローさせたり、乱数をハックして確率を100%に固定したりと、様々な方向からシステム破壊を行ってきました。
あれらは「試行錯誤とスケールアップの過程」を楽しむ、ちゃんと「ゲーム」をしている時間だったなと、今となっては思います。

今回は違います。

追加キャラクター「ココ」と「極端な自作カード」を組み合わせ、初期デッキ・初期ステータスであろうが初戦からラスボスまで完全に同じ手順で消し飛ばせる、ただの単純作業が完成しました。

今回はその最悪の成功例をご報告します。

目次

コアモジュール:「ココ」の模写とデメリット偽装カード

今回のシステム崩壊・ゲーム終了のトリガーとなるのは、以下の2つの要素です。

追加キャラ「ココ」のスキル「模写」

彼女のアクティブスキル「模写」は、「対象1体を選び、バフデバフをスタック込みで自身に複製する」という、字面だけでヤバさが伝わるコピー能力を持っています。

終焉魔女の旅々 ココ 模写

敵に999バフを付与するゴミ(自作)カード

本作の自作カード機能において、「敵にバフを与える」という効果は、システム上「プレイヤーにとってのデメリット」として計算されます。
そのため、キャパシティの制約を受けず、異常なスタック数を盛ることが可能です。

今回自作したカードは、対象(敵)に対して「啓示」「迅速」「循環」「連斬」という4種のバフを、999スタック(最大スタック)ずつ押し付けるという代物です。

ちなみに、なぜこの4種類なのか? 適当に選んだわけではありません。

このゲームにおいて「マナ」や「手札」という概念はプレイヤー専用のシステムです(敵は決められたルーチン行動しかしません)。

そして、ゲーム内に存在する「全種類のバフ」を片っ端から敵に付与して模写のテストをした結果、「敵に盛っても火力が上がったりする実害がなく」、かつ「システム上ちゃんと模写で吸い出せる」のが、この選ばれし4つだけだったからです(※一部のバフは、コピー対象外に弾かれる仕様があります)。

敵にどれだけドロー強化やマナ回復のバフを盛ろうが、一切の実害はありません。
「デメリットは実質無し、完全な詐欺カード」の完成です。

ロジカちゃん

相手がそれを使いこなせない仕様だと知っておきながら、『敵に有利な効果です通してください』と、システムから限界までコスト値引きを引き出す。
……詐欺師もびっくりの所業です。

「連斬999」の暴力

この構築の稼働手順は、あまりにもシンプル。

  1. 自作カードを敵に撃つ:
    敵が何の役にも立たない最大スタックのバフまみれになります。
  2. ココの「模写」を敵に撃つ:
    敵のバフをそのまま自分にコピーします。
    (※ナナのデバフ捕食とは違い敵のバフは残ったままですが、前述の通り実害はありません)

たったこれだけで、プレイヤー側は完全体となります。
ここで牙を剥くのが「連斬」999スタックです。

「カードを2枚引くたび、敵に物理ダメージを与える」という効果ですが、999スタック重なっているため、「2枚ドローするだけで敵に約10,000ダメージが飛ぶ」という致死性のギミックに変貌します。

なにって……、ドローしただけだが?

本源を「精神」にしておけば初期デッキに「0マナで2枚ドロー」のカードが入っているため、それを撃つだけで1万ダメージ。
さらに「迅速」などの効果でターン開始時やマナ消費時に勝手にドローが連鎖し、敵が勝手に消し飛びます。

💡 システムの盲点:空のデッキからのドロー判定
デッキ圧縮が進み、「山札・捨て札が0枚(手札に全カードがある状態)」になったとします。

通常ならドローカードは無意味な紙切れになりますが、このゲームは「ドローしようとする処理(判定)」自体に連斬のシステムが反応します
そのため、実際にはカードを1枚も引けていなくても、ドローカードを空撃ちするだけで1万ダメージの斬撃が発生し続けます。

もはやカードゲームの体を成していません。

ロジカちゃん

『カードを手札に加えたという結果』ではなく『引こうとしたというフラグ』だけでトリガーが引かれる……。
なんと最高の抜け道(ガバ)でしょうか。

運用上の注意点

この構成を運用する上で、唯一気をつけなければならない事故があります。

  • 敵の自前デバフの巻き込み
    敵によっては、最初から「出血」などの自前デバフを持っている奴がいます。
    「模写」は対象のステータスを丸ごとコピーしてしまうため、自身のデバフを解除する手段は保険として持っておく必要があります。
  • オートデバフ遺物の非推奨
    「シャーマンの祝福」など、戦闘開始時やターン開始時に自動で敵へデバフを付与する遺物はピックを控えるべきです。
    コピー元(敵)を汚染してしまうと、模写で自身にデバフを跳ね返してしまう自爆リスクが生じます。
ロジカちゃん

つまりこの構成の唯一の死因は、プレイヤー自身がうっかり『余計な物』を持ち込んでコピー元を汚染してしまうことだけ、というわけです。

総評:最適化の果てにある「虚無」

以前に検証した「ナナのデバフ撒き散らし軸」の時は、まだナナのHPがスケールしていく過程を楽しめました。

しかし今回は違います。

初戦の段階で連斬999スタックが完成するため、初戦の雑魚だろうが最終ステージのラスボスだろうが、やることは全く同じです。

  1. 敵にゴミカードを撃つ
  2. 模写する
  3. 敵が消し飛ぶまでドローカードを撃つ

……以上です。

戦略も、シナジーの構築も、ダイスロールのドキドキ感もそこにはありません。
ただ決められた手順でマニュアル通りに左クリックを押すだけの「退屈な作業」へと成り下がりました。

ロジカちゃん

自作カードのコスト計算式のガバと、ココのコピー能力が衝突したことで起きた完全なシステム崩壊ですね。
……さっきから真顔で左クリックしてるだけですが、それゲームとして楽しいんですか?

クリア効率こそ最強ですが、ゲーマーとしては暇すぎて欠伸が出る結果となりました。


【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性

マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。

筆者もかつて『艦これ』の無限周回によって手首を破壊され、トラックボールマウスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。

「他人が触ると100%文句を言われる」という唯一にして最大のデメリットを抱えながらも、なぜこの変態デバイスが私の最適解となったのか。
その理由と極上のメリットについて、以下の解剖記事で詳しく解説しています。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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