【Slay the Spire 2】「賛否両論」の現状を考察。理不尽ボスと「前作の呪縛」、そしてアクロバットへの私怨

スレスパ2 Slay the Spire 2 ドアメーカー

Steamの直近レビューは『賛否両論』まで下がっています。
完璧なバランスを求めるプレイヤーと、わざと環境を壊してデータを集めたい開発陣。
アーリーアクセスの通過儀礼ではありますが、管理人も特定のカード調整にかなり怒っています。

今年3月の早期アクセス(EA)開始から数ヶ月。
スレスパ2界隈は、良くも悪くも熱を帯びた状態が続いています。

直近のアップデートでも、難易度やバランス調整をめぐって、あちこちで賛否が出ました。
私自身は「不満が出るのも分かるけど、まだEAの実験段階だしね……」と自分に言い聞かせながら、毎日塔に登っています。

今のベータパッチの動きを追いながら、なぜ一部の調整がここまでプレイヤーの怒りを買ったのか。
ゲームデザインの目線で、少し率直に書いてみます。


目次

プレイヤーの「思考」を奪う罪深き調整(と、ある私怨)

4月のメジャーアップデートで魔改造された第3層ボス「ドアメーカー(※5月にリストラ済み)」。
このボスのせいで、コミュニティは本当に荒れに荒れました。

Slay the Spire 2のSteamレビュー欄。最近のレビューは賛否両論、日本語のレビューは非常に好評(2026年6月2日時点)
記事投稿(2026/6/2)時点。

なぜこのボスがダメだったのか。
前作で散々私たちを苦しめた「タイムイーター」と比べると、その罪深さがよく分かります。

タイムイーターは「カードプレイは12枚まで」という強烈な制限をかけてきましたが、ドローやエナジーそのものは奪いませんでした。
「手札とエナジーはある。この中でどの12枚を切るのが一番いいか?」と考える余地は、ちゃんと残してくれていました。

一方、今作のドアメーカーが強いてきた「ドロー制限とエナジー減少」は、手札事故を起こさせるだけです。
プレイヤーから「最適解を考える」という行為そのものを奪ってしまいました。

デッキビルダーが一番嫌うのは、強い敵に負けることじゃありません。「手札が回らなくて、何もさせてもらえないこと」です。

構築のロジックそのものを真っ向から否定してしまった。それが不評の一番の理由だと思います。

《アクロバット》のレアリティ格上げに対する「私怨」

それと関連して、どうしても言いたいことがあります。

サイレントの《アクロバット》のレアリティ上昇についてです。

サイレントの生命線は、ドローとディスカードによる圧倒的なデッキ回転です。
その要のアクロバットが拾いづらくなりました。
おかげで最近のランでは、「あとアクロバットが1、2枚あれば最強のデッキになるのに……!」と歯噛みしながら、未完成のままジリ貧で死ぬことが本当に増えました。

ボスの制限にしても、キードローのレアリティ上昇にしても、向いている方向は「カードを気持ちよく引かせてくれない」です。
ローグライクカードゲームの一番根っこの楽しさを、削っている気がしてなりません。


私たちは「完璧だった前作」という幻影と戦っている

ただ、プレイヤー側がここまで怒って、Steamレビューを「賛否両論」まで押し下げたのはなぜか。

そこには、「完成され尽くした『前作の最終バージョン』と無意識に比べてしまう」呪縛があるような気がします。

私たちは、数年かけて調整されて完璧なバランスになった前作を、それこそ何百時間と遊び倒してきました。
だから、生まれたてのEAタイトルの今作にも、無意識に「最初から前作レベルの完成度」を求めてしまっている。

冷静に思い返すと、前作もEA初期のバランスは相当荒削りだったと思います。
私たちは目の前の理不尽な敵だけでなく、美化された「完璧な前作の幻影」と戦っているのかもしれません。


「あえて壊す」Mega Critのテストプロセス

不評は集まったものの、直近(5月下旬・v0.106)のパブリックベータの動きを見るかぎり、そこまで悲観はしていません。
むしろ開発のMega Critは、ユーザーのフィードバックをすごく冷静に受け止めていると感じます。

不満の元凶だったドアメーカーをサクッと引っ込め、新ボスや厄介なエリートにもすぐマイルドな調整を入れました。
このフットワークの軽さはさすがです。

そもそも早期アクセスの目的は、「極端な環境を投げてみて、プレイヤーの反応から適正値を探る」ことだと思っています。
今回の理不尽環境も、「プレイヤーはどこまでの理不尽なら許せるのか」を測る意図的なストレステストだったのかもしれません。
調整ミスと考えるより、そう考えておくほうが精神衛生上いいです。


総評:インフレへのシフトに期待しつつ、混沌を楽しむ

こうした流れを見ると、今後のスレスパ2は「制限」から「プレイヤー側の強化(インフレ)」へとシフトしていく気がします。

ドローを縛るのが悪手だと分かった以上、バランスは爽快感重視へ少しずつ寄っていくと予想しています。
「敵が理不尽な暴力を振るうなら、こっちも理不尽なコンボで対抗してやる」という方向です。

「昨日の最強カードが今日ゴミになる」
「最弱エリートが突然魔改造される」

パッチごとにこうやって一喜一憂できるのは、アーリーアクセスから参加しているプレイヤーの特権です。

今はまだ、開発陣とプレイヤーが本気で殴り合いながら、バランスを削り出している最中です。
「完成された神ゲー」を期待してイライラするより、未完成で混沌とした環境の変化そのものを、エンタメとして楽しんでいこうと思います。

ドアメーカーのドロー制限でマウスを投げそうになっていた管理人と、同一人物の発言です。
EAの実験台という立場も、本人は案外気に入っているようです。


【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性

マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。

筆者もかつて『艦これ』の無限周回によって手首を破壊され、トラックボールマウスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。

「他人が触ると100%文句を言われる」という唯一にして最大のデメリットを抱えながらも、なぜこの変態デバイスが私の最適解となったのか。
その理由と極上のメリットについて、以下の解剖記事で詳しく解説しています。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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