先日のニンダイにて、新作『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』が発表されました。
前作『ユミアのアトリエ』から続く、『追憶』シリーズになるようです。

(画像は公式デビュートレーラーから引用)
SNSのタイムラインもかなり盛り上がっていました。
ただ、歴代シリーズで何百時間も錬金釜を回してきた身としては、手放しで喜ぶより、少し複雑な気持ちでトレーラーを眺めていました。
直近で遊んだ『ユミアのアトリエ』と『紅白レスレリ』の記憶が、頭をよぎったからです。
次世代の圧倒的なグラフィックをまといながら、心臓部の「錬金システム」に物足りなさを感じたユミア。
一方で、「どうせソシャゲ派生のお祭りゲーでしょ?」とタカをくくっていたら、歴代屈指の「アトリエらしい知性と沼」がパンパンに詰まっていた紅白レスレリ。
この「まさかの逆転」を思い出しつつ、新作発表の熱に便乗して、一人のアトリエファンとして2作品のシステムについて書いてみます。

『ここさえ良ければ神ゲーなのに』を毎回提供してくれるのも、アトリエの特徴です。
では、プレイヤーが本当に求めている「アトリエ」の条件は何か。整理してみます。
『ユミア』の進化と、置き去りになった錬金
オープンワールド化やアクションバトルへの移行は、今のRPGとして見れば素晴らしい進化でした。
魅力的なキャラクター造形。
神「アサノハヤト」が抜けて久しいのに、ちゃんと「アトリエっぽさ」があるBGM。
RPGを形づくる贅沢なアセットは、間違いなく次世代のクオリティでした。
だからこそ惜しい。
ゲームの心臓部の「錬金と探索のループ設計」の違和感が、どうしても見過ごせませんでした。
アクション化で消えた、ダメージを眺める時間
今作は、前シリーズ「ライザ」のウェイト制からさらに踏み込んで、アクションバトルへ舵を切りました。
ジャスト回避や距離感の概念など、アクションゲームとしての手触り自体は決して悪くありません。
ただ、アトリエの戦闘で一番気持ちいいのがそこだったかというと、違う気がします。
品質と特性を極限まで盛り込んだ、自作の「極悪アイテム」や「神をも殺せそうな装備」。
それをぶち込んで、画面に出るダメージ数値をニヤニヤ眺める。
あの達成感がアトリエの醍醐味だと思っています。
ユミアの高速バトルでは、キャラクターの背中を追いかけて、敵の攻撃を避けるのに必死です。
ダメージ数値をゆっくり味わう、ターン制ならではの「眺める時間」がなくなっていました。
錬金釜の底が抜けた大味なバランス
個人的に一番「これじゃない感」を抱いたのが「錬金システム」です。
アトリエの錬金は本来、「限られた素材とルールの枠内で、いかに凶悪なアイテムを作るか」を考える、時間を忘れて没頭してしまうパズルです。
ところがユミアの錬金は、UIこそ複雑に見えますが、実際は「とにかく巨大なリソースを釜に放り込めば、誰でも簡単にぶっ壊れアイテムが作れてしまう」くらい大味でした。
これだと、工夫する余地も試行錯誤の面白さも薄れてしまいます。
結果どうなるか。
あまりにも簡単に戦闘バランスが崩れるので、プレイヤー側で「あえて強すぎるものは作らない」縛りプレイをすることになります。





システムを把握するほどゲームが虚無になる構造です。
仕様の限界を引き出すことに生きがいを感じる錬金術士にとっては、致命的な矛盾です。
「残響片」でやらされる探索
探索では『残響片』というリソースがネックでした。
レシピの解放や強化に必須なので、どうしても「やらされる探索」になりがちです。
「あの素材、あの特性がどうしても欲しいから歩き回る」前向きな欲求ではなく、「システム上のストッパーを外すための作業」。
多くのプレイヤーが行き着いたのが「湧きポイントでのセーブ&ロードの繰り返し」だったことが、この仕様の歪さを表しています。
フラムで道を塞ぐ岩を粉砕して、レヘルンで川を凍らせて強引に渡る。
錬金術の力で、目の前の不自由を物理的に書きかえる体験こそ、オープンワールドとアトリエを組み合わせる面白さだと思います。
ところが本作は「指定の銃弾でツタを切る」ような事務的なフラグ管理にとどまっていて、世界と錬金術のつながりが薄く感じました。



過去作『ソフィー2』の「錬金術×天候操作」も、発想自体は素晴らしいものでした。
ただ、操作はフィールドに置かれた専用シンボルから行う仕様でした。同じ種類のもったいなさです。


偏見で見落としていた『紅白レスレリ』
ユミアのシステムに物足りなさを感じて、モヤモヤしていたある日。
ずっと積んでいた『紅白レスレリ』を、気まぐれで起動しました。
「どうせソシャゲをコンシューマー用に調整しただけの、底の浅いお祭りゲーでしょ?」
この偏見は、数時間後に見事に裏切られました。
錬金欲を刺激する「アイテムミックス」
前衛と後衛が入り乱れるコマンドバトルの中で、連続でアイテムを使用すると発動する『アイテムミックス』。
「さっき作ったこのアイテムと、あれを組み合わせたらどうなるんだろう?」と気になって、そのまま「早くアトリエに帰って試さなきゃ!」につながる。
美しすぎる導線です。
シリーズ屈指の難易度、「先入れ先出し」の錬金システム
そして何より素晴らしかったのが調合システムです。
ソシャゲ的な簡略化どころか、歴代ファンが一番期待しているであろう「リソース管理と特性パズル」のひとつの究極系がありました。
アイテムの色を繋いでいく基本ルール自体はシンプルです。
ところが、「特性が3つを超えると、古いものから順番に押し出されて消える」仕様のせいで、調合が一気に難しいパズルになります。
完成品に「どうしても残したい3つの特性」をピンポイントで残すために、逆算の逆算で継承ルートを組む。
歴代シリーズでもトップクラスに頭を悩ませるシステムで、ピースがハマったときの脳汁の出方が凄まじかったです。





正統な血統(ユミア)は圧倒的な美しさと引き換えにパズル要素を薄め、傍流のお祭りゲー(レスレリ)がコアなロジックを受け継いでいました。
なかなか皮肉な結果です。
次世代への要望:シャーシは「ユミア」、エンジンは「紅白レスレリ」
『ユミア』が提示した、次世代RPGとしてのリッチなグラフィックと広大なフィールド。
『紅白レスレリ』が備えていた、やり込みがいのある錬金ロジック。
今回発表された新作に求めているのは、この2つをちゃんと統合したアトリエです。
美しく広い世界を駆け回って、苦労して手に入れた素材を釜に放り込み、頭を抱えながら錬金パズルと向き合う。
それが、私の思う「アトリエの完成形」です。
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