【Satisfactory 1.2】#3 プロジェクトアセンブリ、フェーズ1完遂。降りしきる雨、次の絶望へ

Satisfactory 1.2の砂漠に並ぶ工場(シリーズ#3)

前回のあらすじ。
軌道エレベーター・フェーズ1の必要資材。
通常設定なら、ポケットの素材で工作台を数分叩けば終わるはずの「スマートプレート 50個」。
それが、本部の狂った人事評価で「2,500個(50倍)」に膨れ上がった。

satisfactory スマートプレート フェーズ1
目次

「何もない」、絶望のタスク整理

今の我が工場が抱えている課題を、冷静に整理してみる。

  • 電力が足りない:
    スマートプレートを作るための組立機を数十台並列で動かすだけの、電力キャパシティがそもそも存在しない。
  • 建材が足りない:
    組立機を建てるにも、搬送速度を上げるコンベアMk.2を敷くにも、圧倒的に「強化鉄板」が足りない。
  • 素材が足りない:
    スマートプレートの素材(強化鉄板とローター)の生産が、物理的に全く追いついていない。

まあ、一言で言えば「何もかもが足りない」のである。

通常プレイではまず味わえない、あまりにも深刻なリソース不足。
完全に50倍ノルマがもたらした弊害だ。

FICSIT社は問題の列挙ではなく、解決プロセスの実行を要求します。
まずは目の前の不条理を受け入れてください。

誰のせいだと思っているのか(当然、自業自得である)。

この泥沼を抜けるため、まずは工場の片隅で細々と強化鉄板とローターの自動生産を続けさせることにした。
私が電力とインフラ整備に奔走している間に、素材は「時間が解決してくれる」という祈りを含んだ算段だ。

MAMとナメクジが引き上げる「過労死ライン」

コンベアMk.2を入れたことで、バイオマスバーナーへの燃料供給ラインは、計算上30台まで並列で回せるようになった。

ただ、30台のバーナーを愚直に並べるだけでは面白くないし、なにより砂漠の貴重なオアシスのスペースを圧迫する。
ここで、あの禁断のドーピングの出番だ。

Satisfactoryには「MAM(分子分析マシン)」という施設がある。
私は「マム」と読んでいるが、正式な名称は未だに知らない。

satisfactory MAM
FICSIT社の叡智が詰まったMAM。未知の物体はとりあえずすべてここに叩き込む。

探索中に拾った未知の素材を突っ込むと、新たな技術ツリーが解放される。
開発本部が送ってきた魔法の箱だ。

たとえば、襲いかかってきた原生生物の死骸を解析すれば、その肉片からバイオマス燃料を抽出できるようになる。

「硫黄」を解析すれば、探索をかなり快適にする「爆薬」が解放される。

Satisfactory 1.2で道を塞ぐヒビ割れ岩。爆薬がないと壊せない
道を塞ぐヒビ割れ岩。

こいつは爆薬がないと太刀打ちできない。
いずれ石炭技術が解放されたら、石炭と硫黄で爆弾を量産して、この星の気に食わない障害物を片っ端から吹き飛ばしてやる。
今に見ていろ。

オーバークロックの「正しい優先度」

そして、MAMの「ナメクジ」ツリーを進めると、工場の出力を強制的に引き上げる「オーバークロック」が解禁される。

satisfactory パワー・スラッグ
この惑星の貴重な天然資源、通称「光るナメクジ」。

捕獲したナメクジから「パワー・シャード」を抽出して、機械に最大3個までねじ込むと、性能を限界突破(最大250%)させられるのだ。

satisfactory オーバークロック
禁断のドーピング。

ここで、ベテラン工場長としての「シャード投入の優先度」を記しておく。

  1. 優先度:大【発電機】
    発電機自体が消費する「稼働電力」という概念は、Satisfactoryには存在しない。
    出力を上げればそのぶん燃料の消費は早くなるが、「少ない設置面積で大きな電力を生み出せる」メリットしかない。シャードは入れ得だ。
  2. 優先度:中【採掘機】
    マップ上の資源ノード(鉱床)の数は有限だ。
    なので、「1つのノードからの資源抽出量」そのものを底上げできる採掘機のオーバークロックは、後半になるほど重要になる。
  3. 優先度:小【製作機・組立機など】
    こいつらにシャードを入れるのは最終手段だ。
    生産効率は上がるが、消費電力は生産効率以上に爆増する。
    面積が許すなら、同じ機械を横にもう1台建てた方が電力的なコスパは良い。

というわけで、面積の許す限りバイオマスバーナーを敷き詰め、なけなしのシャードをありったけ叩き込んで「合計3000%(900MW)」になるよう出力をブーストさせた。

Satisfactory 1.2で敷き詰めたバイオマスバーナー。黒煙が上がっている
見事なまでの黒煙。残念ながら、この惑星に環境保護団体は存在しない。

探索と武装、そして「雨」

最終的には、このバイオマス発電の限界キャパ(900MW)ギリギリまでスマートプレート用の組立機を並べる予定だ。
ただ、組立機はとにかくデカい。
多少はシャードを入れて設置面積を節約したいので、さらなるナメクジ採集(という名の惑星侵略)へ向かう。

上位のナメクジほど、開発者の悪意を感じる断崖絶壁などに配置されている。
そこで、MAMの石英ツリーを進めて、脚力と跳躍力をブーストする「ブレード・ランナーズ」を解放した。
幸い、拠点のすぐ近くに石英ノードがあったのだけは救いだ。

Satisfactory 1.2のMAMの石英ツリー。ブレード・ランナーズを解放する
一度装備してしまえば、もっさりした初期の足取りにはもう戻れない。

さらに、探索時の最大のストレス要因である害悪生物「ハッチャー」への対抗策も用意する。
近づくとパカッと殻が開き、執拗に追尾する蜂を射出する嫌がらせの権化だ。
序盤のリーチの短いスタンバトンで、蜂に対処しながらコアを殴るのは至難の業だ。

そこで新兵器、遠距離武器の「鉄筋ガン」を投入する。

satisfactory ハッチャー 鉄筋ガン
コアに打ち込めばワンパンである。重力の影響を受ける弾道をとるので若干使いづらい。

これで、上位種に囲まれない限りは、安全にナメクジを密猟できるようになった。

鉄筋ガンの使用を承認します。
なお、使用時に発生したあらゆる事故は『100%自己責任』となります。
五体満足で帰還するか、現地で生物の肥料になるかは工場長次第です。

当然、労災などはないようだ。

さて、順調に探索を終えて、ホクホク顔で拠点へ戻ったときだった。
ヘルメットのバイザーに、ポツポツと水滴が当たる。

……雨だ。

satisfactory 1.2 天候 雨
無機質な砂漠に、突如降り注いだ恵みの雨。

これまでのバージョンで、この惑星に「天候」という概念はなかったはずだ。v1.2からの追加要素だろうか。
雨が降ったからといって、機械の冷却効率が上がるようなシステム的な変化はない。ただのフレーバー機能のようだ。

そしてもちろん、雨が降ろうが槍が降ろうが、工場長の労働が止まることはない。

それでも、ただの無機質なデータだったこの星に、急に「生きている世界」の息吹を感じて、少しだけ感動してしまった。

組立機30台、美しき妥協「コンベアクロス」

シャードを70個ほど密猟して拠点に戻ると、放置していたラインには十分な量の「強化鉄板」と「ローター」が備蓄されていた。

Satisfactory 1.2で備蓄した強化鉄板とローター
労働(放置)の結晶。これでようやくフェーズ1のフィナーレを飾れる。

ここから、納品用の最終ライン構築に入る。
設置するのは「組立機、約30台」。

過去のプレイを振り返っても、序盤のこの段階で同じブロックに組立機を30台も敷き詰めた記憶はない。

30台の組立機に、2種類の素材(強化鉄板とローター)を分配していく。ここで一つ問題がある。
綺麗に配管しようとすると、コンベアリフトで高低差をつけて、2つの入力口へ美しく導く必要があるのだが……

「猛烈に面倒くさい」

どうせこのラインはフェーズ1が終われば解体するのだ。
そこで、コンベア同士を同じ高さで交差させることにした。
FICSIT社の安全基準ガン無視の暴挙である。

Satisfactory 1.2で、コンベア同士を同じ高さで交差させたコンベアクロス。黄色の警告が出ている
建築時に黄色警告が出るが、赤(設置不可)ではない。つまり、システム上はオールグリーンだ。
Satisfactory 1.2のコンベアクロス。交差したコンベアを鉄板とローターがすり抜けて流れる

見た目はかなり悪いし、鉄板とローターが分子レベルで融合しながら貫通しているが、アイテムがぶつかって止まることはない。

省略できる労力はすべて省略する。
これが奴隷の生きる道だ。

推奨:全台「均一ブースト」

そして仕上げに、設置した組立機たちにシャードを分配していく。
ここで重要なのは、「すべての機械をできるだけ均一のパーセンテージにブーストする」ことだ。

一部の機械を250%(フルブースト)にして残りを100%のままにするのも、すべての機械を150%に揃えるのも、トータルの倍率が同じなら生産速度は同じだ。

ただ、先に書いたとおり、オーバークロックによる消費電力の上昇は「非線形」だ。
250%に極端にブーストされた機械は、とんでもない電力をドカ食いする。
総消費電力を抑えつつ生産効率を上げるなら、「すべての機械に少しずつ均等に負荷をかける」のが絶対の正解なのだ。

調整を重ねて、我が工場の発電キャパシティ「900MW」の限界スレスレに張り付くように設定した。

Satisfactory 1.2の電力グラフ。消費電力が900MWのキャパシティすれすれに張り付いている
ブレーカーが落ちるか落ちないかの瀬戸際。このヒリヒリ感がたまらない。

かくして、けたたましい駆動音と共に、スマートプレートの濁流がラインに流れ込み始めた。

Satisfactory 1.2の砂漠に並べた約30台の組立機

工場長がこの間にやるべきことはただ一つ。
この3000%で稼働する大飯食らいのバイオマスバーナー群を常に満腹にしておくため、環境破壊を続行することだ。

Satisfactory 1.2のオアシス。草を刈り続けて緑が減っている
心なしか、このオアシスに腰を据えた時より緑が消え去っているような。まあ、気のせいだろう。

達成感の賞味期限は5秒。次の地獄へ

そして、ついにその時は来た。

Satisfactory 1.2の軌道エレベーター。フェーズ1の納品を完了した瞬間
ついに完遂。

納品完了。

ついにティア3の扉が開いた。
待望の電力革命「石炭発電」と、トラクターによる「車両輸送」の解禁だ。
これでようやく、葉っぱを拾い集める原始的な生活から抜け出せる。

工場の真の近代化に、胸のワクワクが止まらな……

止まら、な……。

Satisfactory 1.2のフェーズ2の目標。要求数は5万個単位

【フェーズ2 要求仕様】

  • スマートプレート: 50,000個
  • 多目的フレームワーク: 50,000個
  • 自動ワイヤー: 5,000個

……待ってほしい。桁が二つおかしい。

フェーズ1の「2,500個」で、あれだけ悲鳴を上げながら30台の組立機を並べたのだ。
今回の要求数を、一番ネックになる「強化鉄板」の数に換算すると、およそ「20万個」。フェーズ1の80倍である。

しかもその強化鉄板を、もう一度組立機に通して「モジュラーフレーム」に加工しないと、「多目的フレームワーク」の組立に移れない。

さらに恐ろしいことに、「自動ワイヤー」はこれまでと違って「鉄」単体の素材だけでは作れない。
鉄と石炭から作る「鋼鉄素材」と「銅素材」のハイブリッド生産ラインを組まなければならないのだ。
それを、数万個単位で、だ。

フェーズ1の完了、おめでとうございます。
絶望している暇はありません。
速やかに電力革命とやらに専念することを推奨します。

……どうやら私の目からも、土砂降りの雨が降ってきたようだ。


【環境構築】テンキーも広さも諦めない「変態配列」のすすめ

工場ゲーの流量設定やサバクラのアイテム分割などで、意外と出番の多い「数字キー」。
でも、フルサイズだとマウスを振るスペースが狭くなる……。

そんなジレンマを解決するのが、テンキーレスの幅にテンキーを強引に詰め込んだ「変態配列」のキーボードです。
ゲーマー兼PCワーカーが行き着くべき変態レイアウトと極上の打鍵感について、こちらのレビュー記事で紹介します。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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