【Satisfactory 1.2】#3 プロジェクトアセンブリ、フェーズ1完遂。降りしきる雨、次の絶望へ

前回のあらすじ。
軌道エレベーター・フェーズ1の必要資材。
通常設定であれば、ポケットの素材を使って工作台を数分叩けば終わるはずの「スマートプレート 50個」が、本部の狂った人事評価により「2,500個(50倍)」へと膨れ上がった。

satisfactory スマートプレート フェーズ1
目次

「何もない」、絶望のタスク整理

現在の我が工場が直面している課題を、冷静に整理してみる。

  • 電力が足りない
    スマートプレートを作るための組立機を数十台並列で動かすだけの、電力キャパシティがそもそも存在しない。
  • 建材が足りない
    組立機を建てるにも、搬送速度を上げるコンベアMk.2を敷くにも、圧倒的に「強化鉄板」が足りない。
  • 素材が足りない
    スマートプレートの素材(強化鉄板とローター)の生産が、物理的に全く追いついていない。

まあ、一言で言えば「何もかもが足りない」のである。

通常プレイではまず味わえない、あまりにも深刻なリソース不足。
完全に50倍ノルマがもたらした弊害だ。

ロジカちゃん

FICSIT社は問題の列挙ではなく、解決プロセスの実行を要求します。
まずは目の前の不条理を受け入れてください。

誰のせいだと思っているのか(当然、自業自得である)。

この泥沼を抜けるため、まずは工場の片隅で細々と強化鉄板とローターの自動生産を続けさせることにした。
私が電力とインフラ整備に奔走している間に、素材は「時間が解決してくれる」という祈りを含んだ算段だ。

MAMとナメクジが引き上げる「過労死ライン」

コンベアMk.2の導入により、現在のバイオマスバーナーへの燃料供給ラインは、計算上30台までの並列稼働に耐えうるようになった。

しかし、ただ30台のバーナーを愚直に並べるだけでは面白くないし、なにより砂漠の貴重なオアシスのスペースを圧迫する。
ここで、あの禁断のドーピングの出番だ。

このゲームには「MAM(分子分析マシン)」という施設がある。
私は「マム」と読んでいるが、正式な名称は未だに知らない。

satisfactory MAM
FICSIT社の叡智が詰まったMAM。未知の物体はとりあえずすべてここに叩き込む。

探索中に拾った未知の素材を突っ込むと、新たな技術ツリーが解放されるという、開発本部が送ってきた魔法の箱だ。

たとえば、襲いかかってきた原生生物の死骸を解析すれば、その肉片からバイオマス燃料を抽出できるようになる。

また「硫黄」を解析すれば、探索を劇的に快適にする「爆薬」が解放される。

道を塞ぐヒビ割れ岩。

こいつは爆薬がないと太刀打ちできない。
いずれ石炭技術が解放されれば、石炭と硫黄のハイブリッドで爆弾を量産し、この星の気に食わない障害物を片っ端から吹き飛ばせるようになるはずだ。
今に見ていろ。

オーバークロックの「正しい優先度」

そして、このMAMの「ナメクジ」ツリーを進めることで、工場の出力を強制的に引き上げる「オーバークロック」が解禁される。

satisfactory パワー・スラッグ
この惑星の貴重な天然資源、通称「光るナメクジ」。

捕獲したナメクジから「パワー・シャード」を抽出し、機械のインベントリに最大3個までねじ込むことで、性能を限界突破(最大250%)させることができるのだ。

satisfactory オーバークロック
禁断のドーピング。

ここで、ベテラン工場長としての「シャード投入の優先度」を記しておく。

  1. 優先度:大【発電機】
    発電機自体が消費する「稼働電力」という概念はこのゲームに存在しない。
    出力を上げればその分燃料の消費スピードは上がるが、「少ない設置面積で巨大な電力を生み出せる」というメリットしかない。シャードは入れ得だ。
  2. 優先度:中【採掘機】
    マップ上の資源ノード(鉱床)の数は有限だ。
    そのため、「1つのノードからの資源抽出量」そのものを底上げできる採掘機のオーバークロックは、後半になるほど重要となる。
  3. 優先度:小【製作機・組立機など】
    こいつらにシャードを入れるのは最終手段だ。
    生産効率は上がるが、消費電力は生産効率以上に爆増する。
    面積が許すなら、同じ機械を横にもう1台建てた方が電力的なコスパは良い。

というわけで、面積の許す限りバイオマスバーナーを敷き詰め、なけなしのシャードをありったけ叩き込んで「合計3000%(900MW)」になるよう出力をブーストさせた。

見事なまでの黒煙。残念ながら、この惑星に環境保護団体は存在しない。

探索と武装、そして「雨」

最終的に、このバイオマス発電の限界キャパ(900MW)ギリギリまでスマートプレート用の組立機を並べる予定だが、組立機はとにかくデカい
多少はシャードを入れて設置面積を節約したいので、さらなるナメクジ採集(という名の惑星侵略)へ向かう。

上位のナメクジになればなるほど、開発者の悪意を感じる断崖絶壁などに配置されている。
そこで、MAMの石英ツリーを進め、脚力と跳躍力をブーストする「ブレード・ランナーズ」を解放した。
幸い、拠点のすぐ近くに石英ノードがあったのだけは救いだ。

一度装備してしまえば、もっさりした初期の足取りにはもう戻れない。

さらに、探索時の最大のストレス要因である害悪生物「ハッチャー」への対抗策も用意する。
近づくとパカッと殻が開き、執拗に追尾する蜂を射出する嫌がらせの権化だ。
序盤のリーチの短いスタンバトンでは、蜂を対処しながらコアを殴るのは至難の業。

そこで新兵器、遠距離武器である「鉄筋ガン」を投入する。

satisfactory ハッチャー 鉄筋ガン
コアに打ち込めばワンパンである。重力の影響を受ける弾道をとるので若干使いづらい。

これで、上位種に囲まれない限りは、安全にナメクジを密猟できるようになった。

ロジカちゃん

鉄筋ガンの使用を承認します。
なお、使用時に発生したあらゆる事故は『100%自己責任』となります。
五体満足で帰還するか、現地で生物の肥料になるかは工場長次第です

当然、労災などはないようだ。

さて、順調に探索を終え、ホクホク顔で拠点へ戻った時だった。
ヘルメットのバイザーに、ポツポツと水滴が当たる。

……雨だ。

satisfactory 1.2 天候 雨
無機質な砂漠に、突如降り注いだ恵みの雨。

これまでのバージョンで、この惑星に「天候」という概念は存在しなかったはず。v1.2からの追加要素だろうか。
雨が降ったからといって、機械の冷却効率が上がるとか、そういうシステム的な変化はない、ただのフレーバー機能のようだ。

そしてもちろん、雨が降ろうが槍が降ろうが、工場長の労働が止まることはない

それでも、ただの無機質なデータだったこの星に、急に「生きている世界」としての息吹が感じられるようで少しだけ感動してしまった。

組立機30台、美しき妥協「コンベアクロス」

シャードを70個ほど密猟して拠点に戻ると、放置していたラインには十分な量の「強化鉄板」と「ローター」が備蓄されていた。

労働(放置)の結晶。これでようやくフェーズ1のフィナーレを飾れる。

ここから、納品用の最終ライン構築に入る。
設置するのは「組立機、約30台」

過去のプレイを振り返っても、序盤のこの段階で同じブロックに組立機を30台も敷き詰めた記憶はない。

30台の組立機に2種類の素材(強化鉄板とローター)を分配していくわけだが、ここで一つの問題。
綺麗に配管しようとすると、コンベアリフトを使って高低差をつけ、美しく2つの入力口へ導く必要があるのだが……

「猛烈に面倒くさい」

どうせこのラインはフェーズ1が終われば解体するのだ。
私は、コンベア同士を同じ高さで交差させるという、FICSIT社の安全基準ガン無視の暴挙に出ることにした。

建築時に黄色警告が出るが、赤(設置不可)ではない。つまり、システム上はオールグリーンだ。

見た目は非常に悪いし、鉄板とローターが分子レベルで融合しながら貫通しているが、アイテムが衝突して止まるようなことはない。

省略できる労力はすべて省略する。
これが奴隷の生きる道だ。

推奨:全台「均一ブースト」

そして仕上げに、設置した組立機たちにシャードを分配していく。
ここで重要なのは、「すべての機械をできるだけ均一のパーセンテージにブーストする」ことだ。

一部の機械を250%(フルブースト)にして残りを100%のまま放置するのも、すべての機械を150%に揃えるのも、トータルの倍率が同じであれば得られる生産速度は同じである。

しかし、先述した通り、オーバークロックによる消費電力の上昇は「非線形」だ。
250%に極端にブーストされた機械は、とんでもない電力をドカ食いする。
総消費電力を抑えつつ生産効率を上げるなら、「すべての機械に少しずつ均等に負荷をかける」のが絶対の正解なのだ。

さて、調整を重ね、我が工場の発電キャパシティ「900MW」の限界スレスレに張り付くように設定を完了した。

ブレーカーが落ちるか落ちないかの瀬戸際。このヒリヒリ感がたまらない。

かくして、けたたましい駆動音と共に、スマートプレートの濁流がラインに流れ込み始めた。

工場長がこの間にやるべきことはただ一つ。
この3000%で稼働する大飯食らいのバイオマスバーナー群を常に満腹にしておくため、環境破壊を続行することだ。

心なしか、このオアシスに腰を据えた時より緑が消え去っているような。まあ、気のせいだろう。

達成感の賞味期限は5秒。次の地獄へ

そして、ついにその時は来た。

ついに完遂。

納品完了。

ついにティア3の扉が開いた。
待望の電力革命「石炭発電」と、トラクターによる「車両輸送」の解禁だ。
これでようやく、葉っぱを拾い集める原始的な生活から抜け出せる。

工場の真の近代化に、胸のワクワクが止まらな……

止まら、な……。

【フェーズ2 要求仕様】

  • スマートプレート: 50,000個
  • 多目的フレームワーク: 50,000個
  • 自動ワイヤー: 5,000個

……待ってほしい。 桁が二つおかしい。

フェーズ1の「2,500個」で、あれだけ悲鳴を上げながら30台の組立機を並べたのだ。
今回の要求数を、最もネックになる「強化鉄板」の数に換算すると、およそ「20万個」になる。フェーズ1の80倍である。

さらにその強化鉄板を、もう一度組立機に通して「モジュラーフレーム」に加工しなければ「多目的フレームワーク」の組立には移れない。

さらに恐ろしいことに、「自動ワイヤー」はこれまで違い「鉄」単体の素材だけではない。
鉄と石炭から作る「鋼鉄素材」と「銅素材」のハイブリッド生産ラインを組まなければならないのだ。
それを、数万個単位で、だ。

ロジカちゃん

フェーズ1の完了、おめでとうございます。
絶望している暇はありません。
速やかに電力革命とやらに専念することを推奨します。

……どうやら私の目からも、土砂降りの雨が降ってきたようだ。


【環境構築】テンキーも広さも諦めない「変態配列」のすすめ

工場ゲーの流量設定やサバクラのアイテム分割などで、意外と出番の多い「数字キー」。
でも、フルサイズだとマウスを振るスペースが狭くなる……。

そんなジレンマを解決する私の最適解が、テンキーレスの幅にテンキーを強引に詰め込んだ「変態配列」のキーボードです。
ゲーマー兼PCワーカーが行き着くべき究極のレイアウトと極上の打鍵感について、こちらのレビュー記事で紹介します。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次