【Steam Nextフェス】Spirit Dungeon|可愛い精霊たちと往くダンジョン探索。今後のシステム拡張に期待(体験版レビュー)

Spirit Dungeonの戦闘画面。精霊たちを率いてカードで戦う

Steam Nextフェスで、新作インディーゲーム『Spirit Dungeon』の体験版を遊んでみました。

ジャンルは「オートバトル × デッキ構築 × ローグライク × ダンジョンクロウル」。
主人公は召喚士の少女で、かわいい精霊たちを集めてダンジョンを探索する王道ファンタジーです。

先に正直な感想を書いておきます。
挑戦的なシステムの組み合わせで光る部分はあるものの、体験版の時点では全体的に底が浅く、名作たちと比べると各要素がうまく噛み合っていない、という印象でした。

とはいえ、まだインディーゲームの体験版です。
今の仕様を確かめながら、今後のアップデートで直ってほしいところを少し細かく書いていきます。

目次

オートバトルは、シナジーが分かりやすすぎる

まずはオートバトルの主役、「精霊(味方ユニット)」の仕組みからです。

精霊には「植物」「獣」「虫」などの属性があり、「虫ユニットが多いほど攻撃力アップ」のような分かりやすいシナジーが用意されています。
ただ今のところは、分かりやすいがゆえに「虫ならひたすら虫を集める」という単一の編成ロジックになりがちです。

Spirit Dungeonの精霊の編成画面。虫の精霊を集めている

精霊の獲得機会は祠での3択ピックで、数フロアに1回です。
リロール制限もあるため、狙ったシナジーが組めるかどうかは運に強く依存します。

育成・拡張要素が見当たらない

さらに体験版の範囲では、「強化」の仕組みが見当たりませんでした。
ユニットのレベルアップや装備品(装備でなくても、代わりになる何か)のようなものです。
各ユニットは毎ターン決められた行動(通常攻撃+ちょっとした付随効果など)を繰り返すだけで、独自のスキルツリーなどもありません。
プレイヤーが介入できるのは「誰をどこに配置するか」だけです。

▼ 名作との比較(シナジー構築)
シナジーを組み合わせて盤面を作るオートバトルといえば、このブログでも以前『ビビッドワールド』をレビューしました。

あちらの「ジェム」や「シンボル」の複雑な論理パズル・圧倒的なカスタマイズ性の面白さと比べると、どうしても本作の編成はシンプルすぎると感じます。

デッキ構築と、ダメージ計算式の謎

戦闘は「主人公のカードフェーズ」と「精霊のオートバトルフェーズ」を交互に繰り返します。

カードの設計もシンプルで、「虫ユニットの数 × 虫ユニットの平均ATKの200%ダメージを与える」のような分かりやすいフィニッシャーがあります。
ただ、これも結局は「じゃあ虫を集めよう」で思考が完結してしまって、デッキを複雑に回す楽しさにはまだつながっていません。

デッキ構築についても、偉大な先人たち(スレスパ、クロノアーク)や最近のローグライクデッキ構築ゲームと比べると、底が浅いと言わざるを得ません。

Spirit Dungeonのデッキ編集画面

さらにプレイを進めると、ダメージ計算式の謎にぶつかりました。

Spirit Dungeonのカード説明。味方の平均ATKの30%ダメージとあり、表示は3ダメージ

テキストには「味方の平均攻撃力の30%のダメージ」とあります。
ところが実際に試してみると、味方が1体(ATK 5)の初期状態で「3ダメージ(本来は1か2のはず)」が出ました。
その後パーティーが強化されて平均ATKが15になっても、「3ダメージ(本来は4か5のはず)」のままでした。

ここは、アップデートで計算式を見直してほしいところです。

一番の課題はダンジョン探索

本作では、キャラクターを操作してダンジョンのマップを歩き回ります。
このジャンルでは珍しい仕組みですが、個人的にはこの「探索」に一番大きな課題を感じました。

機能していないシンボルエンカウント

本作の敵シンボルはプレイヤーより足が速く、執拗に追いかけてきます。
しかも、倒してもすぐに、無限にリポップします。

Spirit Dungeonの探索画面。敵シンボルがプレイヤーを追いかけてくる
絡まれたら基本逃げきれません。

完全に持論ですが、「プレイヤーが走っても逃げ切れないシンボルエンカウント」は、実質的にランダムエンカウントとまったく同じです。
ゲームデザインとしてあまり意味がないと思っています。

本来、シンボルエンカウントを採用する最大の理由は、戦うか避けるかの選択の自由をプレイヤーに与えるためのはずです。

本作ではそれが機能していないので、うまみのない戦闘を強いられて、ひたすら「逃げる」を連打する作業になってしまいます。

現状、フィールドを歩き回ることへのリターンはほぼゼロです。
移動するほど損をする設計になっています。

ファストトラベル(ワープ)がない

発見済みの施設へのファストトラベル(ワープ)がないので移動の手間が多く、その道中で何度も「逃げ切れない敵」に捕まる悪循環になっています。

マップの視認性

ミニマップの色付きアイコンにも凡例がないので、敵なのか施設なのかがぱっと分かりません。

Spirit Dungeonのマップ。色付きのアイコンに凡例がない
赤は敵シンボルだとして、それ以外が何のオブジェクトなのか、この画面だけで分かりますか?

▼ 名作との比較(探索とリソース管理)
ローグライクデッキ構築で「ダンジョン内をキャラが歩く」といえば、このブログでも大絶賛した『クロノアーク』という偉大な先駆者がいます。

あちらはワープ機能がちゃんとあるうえに、フロアごとの戦闘回数が決まっていました(有限でした)。
だからこそ、リソース管理(得られる経験値やお金のやりくり)の面白さがありました。

ランダムなイベントマスや宝箱、特定の条件で通れるようになる隠し道など、探索のワクワク感もありました。

本作の「無限に敵が湧き、ただ毎回形が異なるだけのダンジョンをランダム生成と言い張る実質一本道」は、まだダンジョンクロウルの面白さを引き出せていないと感じます。

素材はいいので、製品版に期待

かわいらしいグラフィックや、「召喚士として精霊を支援する」というコンセプト自体は間違いなく魅力的です。
新しいジャンルの組み合わせに挑戦している姿勢も、インディーゲームとして応援したいところです。

ただ今のところは、プレイヤーが「考えて選択する」余地が少なく、探索のストレスのほうが少し上回っています。
それでも、製品版に向けてシナジーの複雑化、カード計算式の整理、探索の利便性向上などが行われれば、大化けするポテンシャルは十分にあります。

(※体験版の今の仕様のレポートなので、Steamリンクは置かないでおきます。今後のアップデートに期待しています。)


【Pick Up】インディーレビュー

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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