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現在、本作は非常に高い頻度でアップデートが行われています。
記事内容はできる限り正確を期していますが、執筆・更新時点のパッチ情報に基づくため、最新仕様と異なる場合があります。
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前回の「最大HPを極限まで盛る暴食ビルド」は、圧倒的な肉壁で「少なくとも絶対に負けはしない」盤石な状態を作れました。
ただ、ぶっちゃけ単なる物理的な暴力で、「スマートさ」には少し欠けていたと反省しています。

そこで、新キャラクター「ヴィヴィアン」の仕組みを分解して、もっと美しくゲームを壊せる構築を考えてみました。
その結果、調子に乗って最終的に「21億ダメージ」の火力を錬成したものの、ゲームのシステム側が耐えきれずに崩壊しました。
そんなやりすぎたオーバーフロー事故までの流れを書きます。
ヴィヴィアンのシステム解剖
テキストを素直に読めば、ヴィヴィアンは完全な「出血アタッカー」です。

パッシブスキル「血鬼因子」で自身の出血を無効化しつつ敵に出血を付与し、アクティブスキル「深紅」で出血スタック数に応じた全体ダメージを与える。実にわかりやすい。
ただ、出血軸はスタックを溜める準備に手間がかかりすぎるのがネックです。
そこで目を付けたのが、もう一つのアクティブスキル「屠戮の刻」です。
これは任意の対象に『狂暴』と『鬼化』を付与するスキル。
このバフの仕様をまとめると、「行動するたびに自傷ダメージを受け続けるが、それ以上に回復もする」状態になります。
(20260620追記:ゲーム内のアクティブスキルの説明文が、『鬼化』のみを付与するスキルとして修正されていました。)


この「自らダメージを受ける(自傷)」というトリガーがあれば、いろいろ悪いことができそう。
そう確信しました。
仕様の罠
意気揚々と出撃したものの、なんと「屠戮の刻」を使ってもヴィヴィアン自身に『狂暴』が付きません。
またしてもガバガバなテキストに騙されました。「狂暴」は付与されません。ご注意を。 今回は運良く「審判(戦闘開始時に狂暴を1スタック獲得)」の祝福を拾えたので事なきを得ましたが、あわや企画倒れになるところでした。
(20260620追記:ゲーム内のアクティブスキルの説明文が、『鬼化』のみを付与するスキルとして修正されていました。)
「自傷トリガー」で回る永久機関の構築
なんとか『狂暴』の自傷トリガーができたので、これをリソースに変えるパーツを組み込んでいきます。
① マナの永久機関(不朽)
遺物「変成因子」で、戦闘開始時に「不朽(2回ダメージを受けるたび、マナを獲得)」を得ます。
【カードを使う(行動する)】→【「狂暴」で自傷ダメージを受ける】→【「不朽」が反応してマナが回復する】。
これでこのランからはマナという概念が消えます。

② 防御の無限スケーリング(吸収)
「森の結晶」による「吸収(ダメージを受けた時、スタック数分のシールドを獲得)」を採用。
自傷するたびにシールドがモリモリ増えていく、無敵装甲のできあがりです。

その他の「補助ロジック」
無限マナと無限シールドが組み上がりました。
さらにスケーリングさせるために、次の補助パーツを使いました。
- 無限ドローソース:
「集中」のカードに「ウロボロス(使うと山札に戻る)」を付与。
初回は自身を引き戻すだけですが、使うたびにドロー枚数が増えるので、2回目以降は「自身を引き戻しつつ、追加でドロー」できるようになります。
手札が枯渇したら適当にこれを切るだけで手札がパンパンに潤います。 - スタック加速ロジック(※ここが最重要):
無限回数の自傷ダメージを活かすために、「ためる(ダメージを受けるたびに反撃スタックを獲得)」を溜めておきます。
まず、「血の契約・瞑想」や「血の契約・重撃」を使い、意図的に自身のHPを「10」まで削ります。
その後、「絶命(失ったHP25ごとに追加で「ためる」スタックを獲得)」を使用。
これで、反撃スタックの獲得量が加速度的に増えていきます。 - リカバリー(全快):
瀕死まで削った後は、「要塞戦術(反撃のスタック数に等しいHPを回復)」を使用。
溜め込んだ莫大な反撃スタックを参照するため、これ1枚でHPが完全回復します。
どれも強力な効果なのに、「焼却」を持たないため、何度でも使いまわせます。




(20260620追記:「血の契約」系スキル3種の収録先が、初期カードパック「教廷防衛戦術」から追加カードパック「七重の試練」に変更となりました。)
無限のシールドを貼る意味
前々回の「ウロボロス無限ループ」では「ブロックカードなんてデッキのノイズ」と切り捨て、前回の「暴食ナナビルド」では「最大HPがバグってるから全部顔面で受ければいい」と、このブログでは散々「防御」という概念を軽視してきました。
では、今回はどうなのか。
- 防御のこと考えてる?
-
考えています。なぜなら今回は「防御(シールド)こそが敵を消し飛ばす火薬庫」だからです。
やっていることの野蛮さはむしろ加速しています。
さっき書いた「森の結晶(吸収)」で無限に増えていくシールドは、敵の攻撃から身を守るためのものではありません。
最後に『炸裂』のカードを使って敵の顔面にぶつけるための、純度100%の「火力リソース」です。
「身を守るためにシールドを張る」という一般的な常識を捨て、敵をオーバーフローの彼方へ吹き飛ばすための質量兵器として、無限のシールドを錬成します。
結末:21億の消失(オーバーフロー)
マナは一切減らず、シールドは無限に増え、反撃スタックも雪だるま式に溜まり続ける。
理論上は、一生回し続けられる完全な無限ループのできあがりです。
そして、この際限なく増え続ける「シールド」と「反撃スタック」を火力に変換する極悪フィニッシャーが、カード『炸裂』です。
ダメージ計算式は「シールド × 反撃スタック数 / 5」。

出ましたね。
計算式に『乗算(掛け算)』を組み込んでしまうという、ゲームバランス崩壊の足音。
無限に増える2つの変数を掛け合わせたらどうなるか……テストプレイで想定していなかったのでしょうか?
ひたすらマウスを回し続け、「よし、指も疲れたしこの辺でワンパンしてやるか」と『炸裂』のカードを覗き込んだ時。


カードのダメージ表記は「2,147,483,647」。
何やら見覚えのある数字に達していました。
満を持して、これを敵の顔面に叩き込みます。
結果、どうなったか。


スンッ……。



……お見事です、じゃないですよ管理人。
カードに表記された『2,147,483,647』という数値、これは32ビット符号付き整数で表現できる最大値(2の31乗-1)と完全に一致しています。
敵を粉砕するどころか、「ダメージという事象そのものが処理落ちして消滅する」という最高のオチ。
美しき仕様の限界点に到達しました。
さすがに虚無すぎたので、次回はゲームの計算機が壊れない程度の「常識的な構築」を目指そうと思います。


【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性
マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。
筆者もかつて『艦これ』の無限周回によって手首を破壊され、トラックボールマウスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。
「他人が触ると100%文句を言われる」という唯一にして最大のデメリットを抱えながらも、なぜこの変態デバイスが私の最適解となったのか。
その理由と極上のメリットについて、以下の解剖記事で詳しく解説しています。










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