前回の「最大HPを極限まで盛る暴食ビルド」は、圧倒的な肉壁によって「少なくとも絶対に負けはしない」という盤石な状態を作れました。
ただ、ぶっちゃけ単なる物理的な暴力であり、「スマートさ」には少し欠けていたと反省しています。

そこで今回は、新キャラクター「ヴィヴィアン」のシステムを解剖し、より美しくゲームを破壊できるように構築してみました。
その結果、調子に乗って最終的に「21億ダメージ」の火力を錬成したものの、ゲームのシステム側が耐えきれずに崩壊しました。
今回は、そんなやりすぎたオーバーフロー事故に至るまでのプロセスを共有します。
※V1.0.2時点の製品版プレイに基づく情報です。
ヴィヴィアンのシステム解剖
テキストを素直に読めば、ヴィヴィアンは完全な「出血アタッカー」です。

パッシブスキル「血鬼因子」で自身の出血を無効化しつつ敵に出血を付与し、アクティブスキル「深紅」で出血スタック数に応じた全体ダメージを与える。実にわかりやすい。
しかし、出血軸はスタックを溜めるセットアップに手間がかかりすぎるのがネック。
そこで目を付けたのが、もう一つのアクティブスキル「屠戮の刻」です。
これは任意の対象に『狂暴』と『鬼化』を付与するスキル。
このバフの仕様を要約すると、「行動するたびに自傷ダメージを受け続けるが、それ以上に回復もする」という状態になります。


この「自らダメージを受ける(自傷)」というトリガーによって、色々と悪いことができそう。そう確信しました。
⚠️仕様の罠
意気揚々と出撃しましたが、なんと「屠戮の刻」を使ってもヴィヴィアン自身に『狂暴』が付与されないという事態が発生。またしてもガバガバなテキストに騙されました。
「狂暴」は付与されません。ご注意を。 今回は運良く「審判(戦闘開始時に狂暴を1スタック獲得)」の祝福を拾えたので事なきを得ましたが、あわや企画倒れになるところでした。
「自傷トリガー」で回る永久機関の構築
なんとか『狂暴』による自傷トリガーが完成したので、これをリソースに変換するパーツを組み込んでいきます。
① マナの永久機関(不朽)
遺物「変成因子」によって、戦闘開始時に「不朽(2回ダメージを受けるたび、マナを獲得)」を得ます。
【カードを使う(行動する)】→【「狂暴」で自傷ダメージを受ける】→【「不朽」が反応してマナが回復する】。
これで、マナという概念がこのランにおいては存在しなくなります。

② 防御の無限スケーリング(吸収)
「森の結晶」による「吸収(ダメージを受けた時、スタック数分のシールドを獲得)」を採用。
自傷するたびにシールドがモリモリと増殖していく無敵装甲の完成です。

その他の「補助ロジック」
無限マナと無限シールドが組み上がりました。
更なるスケーリングに向けて、今回は以下の補助パーツを採用しました。
- 無限ドローソース:
「集中」のカードに「ウロボロス(使うと山札に戻る」を付与。
つまり、初回使用時は自身を引き戻すだけですが、使うたびにドロー枚数が増えるため、2回目以降は「自身を引き戻しつつ、追加でドロー」できるようになります。
手札が枯渇したら適当にこれを切るだけで手札がパンパンに潤います。 - スタック加速ロジック(※ここが最重要):
無限回数の自傷ダメージを利用すべく、「ためる(ダメージを受けるたびに反撃スタックを獲得)」を蓄積する必要があります。
まず、「血の契約・瞑想」や「血の契約・重撃」を使い、意図的に自身のHPを「10」まで削ります。
その後、「絶命(失ったHP25ごとに追加で「ためる」スタックを獲得)」を使用。
これにより、反撃スタックの獲得量が加速度的に高まっていきます。 - リカバリー(全快):
瀕死まで削った後は、「要塞戦術(反撃のスタック数に等しいHPを回復)」を使用。
溜め込んだ莫大な反撃スタックを参照するため、これ1枚でHPが完全回復します。
いずれも、強力な効果を持つにも関わらず、「焼却」を持たないため、何度でも使いまわせます。




無限のシールドを貼る意味
前々回の「ウロボロス無限ループ」では「ブロックカードなんてデッキのノイズ」と切り捨て、前回の「暴食ナナビルド」では「最大HPがバグってるから全部顔面で受ければいい」と、当ブログでは散々「防御」という概念を軽視してきました。
では、今回はどうなのか。
- 防御のこと考えてる?
-
考えています。なぜなら今回は「防御(シールド)こそが敵を消し飛ばす火薬庫」だからです。
やっていることの野蛮さはむしろ加速しています。
先述した「森の結晶(吸収)」によって無限に増殖していくシールドは、敵の攻撃から身を守るためのものではありません。
最後に『炸裂』のカードを使って敵の顔面にぶつけるための、純度100%の「火力リソース」です。
「身を守るためにシールドを張る」という一般的な常識を捨て、敵をオーバーフローの彼方へ吹き飛ばすための質量兵器として、無限のシールドを錬成します。
結末:21億の消失(オーバーフロー)
マナは一切減らず、シールドは無限に増え、反撃スタックも雪だるま式に溜まり続ける。
理論上、「一生回し続けられる完全な無限ループ」がここに完成しました。
そして、この際限なく増え続ける「シールド」と「反撃スタック」を火力に変換する極悪フィニッシャーが、カード『炸裂』です。
ダメージ計算式は「シールド × 反撃スタック数 / 5」。
出ましたね。
計算式に『乗算(掛け算)』を組み込んでしまうという、ゲームバランス崩壊の足音。
無限に増える2つの変数を掛け合わせたらどうなるか……テストプレイで想定していなかったのでしょうか?
ひたすらマウスを回し続け、「よし、指も疲れたしこの辺でワンパンしてやるか」と『炸裂』のカードを覗き込んだ時。


カードのダメージ表記は、「2,147,483,647」という、何やら見覚えのある数字に達していました。
満を持して、これを敵の顔面に叩き込みます。
結果、どうなったか。


スンッ……。
……お見事です、じゃないですよ管理人。
カードに表記された『2,147,483,647』という数値、これは32ビット符号付き整数で表現できる最大値(2の32乗-1)と完全に一致しています。
敵を粉砕するどころか、「ダメージという事象そのものが処理落ちして消滅する」という最高のオチ。
美しき仕様の限界点に到達しましした。
さすがに虚無すぎたので、次回はゲームの計算機が壊れない程度の「常識的な構築」を目指そうと思います。
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【環境構築】手首の疲労をなくす「マウス選択」の重要性
マウス操作だけで完結する本ゲームにおいて、普通のマウスを振り回すのは手首の寿命の無駄遣いです。
本作の沼にどっぷり浸かるなら、背もたれに深く寄りかかり、指先だけで戦局を支配できるトラックボールマウスの導入を強く推奨します。
【筆者の実体験】
筆者はかつて『艦これ』の無限周回によって手首を完全に破壊され(腱鞘炎)、このデバイスに乗り換えたことで救われたという絶対的な実績があります。
慣れるまで操作に癖を感じるかもしれませんが、プレイ後の疲労感は文字通り別次元です。
【唯一のデメリット(注意点)】
職場や研究室など「他人が自分のPCを触る可能性のある環境」での使用はおすすめしません。
PCトラブル等で他人にヘルプを頼んだ際、操作が特殊すぎて100%文句を言われます。
あくまで「自分だけのゲーミング環境」に導入してください。(もしくは、代替の普通のマウスを用意しておきましょう。)













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