【終焉魔女の旅々】#0 美麗ドット×美少女×デッキ構築ローグライト。神ゲーの予感と、立ちはだかる「翻訳」の壁(DEMO版レビュー)

終焉魔女の旅々(Witch's Apocalyptic Journey)のキービジュアル

6月5日に製品版の発売を控えている『終焉魔女の旅々』のDEMO版を遊んでみました。

本作は最大4人のマルチプレイに対応した、デッキ構築型のローグライトです。
この記事は、ソロで遊んだ範囲での感想です。

システムとドット絵の出来はすごく良かったです。
ただ、DEMO版の時点では一つだけ致命的な問題がありました。
買うかどうかは、そこ次第だと思っています。

※製品版がリリースされました

この記事はDEMO版時点のレビューです。
「UIが直るまで買わない」と結論づけていますが、気づいたら製品版で『禁止カード』を錬成して悪い笑顔になっていました。
そんな筆者の言い訳(製品版レビュー)はこちら。


目次

ベースはスレスパ、違うのはブロックの持ち越し

戦闘システムの土台は、デッキ構築の金字塔『Slay the Spire』(以下スレスパ)です。
ターンは自分と敵で交互に進みます。
「焼却」(スレスパでいう廃棄)が付いていないカードは、使うとすぐ捨て札へ。
使わなかった手札もターン終了時にすべて捨て札へ送られ、山札が尽きたら再シャッフル。
デッキ構築ゲームを遊んだことがあれば、チュートリアルなしでも頭に入ってくるいつものルールです。

ところが、一つだけ大きく違うところがあります。
余ったブロック(防御)の値が、次のターンに持ち越されます。
なので「このターンは多めにブロックを積んでおいて、次のターンで一気に攻める」という貯め方ができます。
同じブロックでも、スレスパとは守り方の考え方がまるで変わってきます。

戦闘イメージ。数曲ループを垂れ流しなのが少し気になりますが、BGMもいい感じです。

ドット絵、スキル、ステータス、ルート選び

スレスパ系のデッキ構築ゲームは昨今珍しいものではなくなりましたが、本作はその先の部分もちゃんと作り込まれていました。
気に入ったところを4つ挙げます。

つい見入ってしまうドット絵とキャラクター

まず目に入るのが、ぬるぬる動くドット絵です。
操作する魔女たちはもちろん、敵のモンスターまで美少女ベースのデザイン。
モーションもエフェクトも丁寧に作られています。
数字とにらめっこする合間にこういうご褒美があるのは、素直にうれしいです。

終焉魔女の旅々のドット絵の戦闘シーン。魔女たちと美少女ベースの敵が並ぶ
待機中のモーションも素晴らしい(静止画なので伝わりませんが)。

コンボの起点になる固有スキル

プレイアブルキャラにはそれぞれ、特定のターンごとに使える固有のスキルがあります。

たとえばあるキャラのスキルは「カードを5枚ドローし、このターン使用しなかったカードは全て廃棄(焼却)される」というもの。
デッキ構築ゲームを遊んでいる人ならピンと来ると思いますが、これはかなり強力な山札圧縮です。
廃棄した枚数で火力が伸びるカードとの相性が最初から約束されています。
ほかにも、「敵の行動を一つ破壊(キャンセル)する」スキルがあり、ターン制の前提をひっくり返すような効果でした。
キャラのスキルを軸にデッキを組んでいけるのが楽しいところです。

終焉魔女の旅々DEMO版のキャラクター選択画面(ナナ)。5人の中から選べる
DEMO版の時点で5人から選べます。
終焉魔女の旅々DEMO版のキャラクター選択画面(キャロライン)と固有スキルの説明
変身したり、デッキを見て1枚ドローしたり。スキルはキャラごとにかなり個性的です。

クロノアークっぽいステータス管理

本作にはRPGのようなステータスもあります。
基礎ステータスは最大HP、初期ドロー枚数、攻撃力など。
戦闘後の報酬などで「どれを上げるか」を選びます。
さらに各ステータスが一定の値に届くと、ボーナスまで付きます。
カードを足したり削ったりするだけでなく、キャラ自体の地力をどう伸ばすかも考えることになります。
このリソース管理の感覚は、クロノアークにすごく近いです。

ボスまでのルートは自分で組む

ローグライクといえばランダム生成のマップがお約束です。
本作の場合は、層に着いたときに自分でカードを置いて、ボスまでのイベントを決めていきます。
どこで回復マスを踏むか、どこでショップに寄るか。
今のデッキの状態に合わせて、ある程度コントロールできます。
理不尽な運の要素が減って、ちゃんと計画を立てる必要があるのは個人的に大歓迎です。

終焉魔女の旅々のルート作成画面。戦闘やショップ、休憩のカードを空いたマスにはめてボスまでの道を組む
戦闘、ショップ、休憩などのカードを空いたマスにはめていきます。

一番の問題はローカライズ(翻訳)

ここまで褒めてばかりでしたが、冒頭で書いた致命的な問題の話です。
DEMO版の時点では、日本語ローカライズの質の低さとUIの崩れがかなり目立ちます。

直訳っぽくて意味が取りにくいテキストや、そもそも翻訳されていない中国語(?)がたくさん残っています。
もっと困るのは、テキストがUIの枠からはみ出しているところ。
カードの正確な効果やフレーバーテキストが読めない箇所があります。

デッキ構築ゲームでは、テキストが正確かどうかが命です。
「〜の時」「〜の場合」のようなちょっとした言い回しの違いで、シナジーが成り立つかどうかが変わってしまいます。
そこがあいまいなままだと、考えるたびに引っかかってノイズになります。

終焉魔女の旅々DEMO版のカード選択画面。翻訳が崩れていて説明文が読みにくい
よ、読めない。

あとは製品版のパッチ次第

『終焉魔女の旅々』は、きれいなドット絵と底の見えない構築の奥深さを持ったゲームです。
傑作になれるだけの素材はそろっていると思います。
マルチプレイでこのシナジーを掛け合わせたら、どれだけカオスでおもしろいことになるのか想像もつきません。

いち早く製品版(6月5日発売)を買って、フレンドと魔女の旅に出たい気持ちは本当にあります。
ただ、このローカライズとUIの問題が直らないうちは購入ボタンを押せません。
今のままだと、落ち着いてロジックを組める環境になっていないからです。

早めのパッチでテキストの問題が直ってくれることを祈っています。
そのときは喜んで睡眠時間を捧げたいと思います。

カードの効果文は、デッキ構築ゲームにおける仕様書です。
仕様書の文面があいまいなままでは、シナジーの計算結果も信用できません。
ひとまずウィッシュリストに入れて、パッチが出るまで静かに待つのが合理的です。


※製品版がリリースされました

……と、ここまで「ウィッシュリストに入れて静かに待つ」と結論づけたわけですが。
発売翌日に開発チームから出た「ある声明」を見て、気づいたらカートの決済ボタンを押していました。
その言い訳と、どこまで『沼』に沈んでいったかは製品版レビューに書いています。


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