【Million Depth】100万メートルの深淵に潜る。思考するローグライクが描く「静寂と暴力」の境界線。

Million Depth アイキャッチ

【ご注意】
この記事はバージョン[ver.1.08.02](2026年1月時点)の情報を基に作成しています。
今後のアップデートで、仕様や数値が変わる可能性があります。


目次

100万メートルへの落下。「指を離せば、世界も止まる」

『Million Depth』は、崩壊した地下世界をひたすら深くへ降りていくゲームです。
一見普通の2Dアクションですが、一番の特徴は「自分が自作武器を操作していない間は、時間も止まる」仕組みです。

敵の弾幕が迫ってきても、反射神経で避ける必要はありません。

指を離せば世界は静止します。

その間に「右に避けるか、シールドを展開するか、それとも撃つか」をじっくり決められます。

Million Depth 戦闘
スクショだから止まっているわけじゃなく、プレイ中も本当にこの状態なんです。

死因が0.1秒の操作ミスではなく、設計と判断のミスになる仕組みです。
思考型のプレイヤーとは相性がいいと判断します。


3つの世界線と、ゾッとするディストピア

ゲーム開始時、プレイヤーは「3つの世界線」から1つを選んでスタートします。
選んだルートで主人公「モマ」の性格や容姿、初期ステータスまでガラッと変わるので、周回のたびに「今回はどう立ち回ろうか」と新しく悩めます。

どの世界線のモマも魅力的で、彼女たちが潜るどの世界線も残酷です。

「人間の脳 容量  1ペタバイトもある!」

Million Depth
【人間】

これは、とある世界線で出会うロボットのセリフ。
「人間がいる」と聞いて深く潜ってきたモマにかけられる言葉の端々から、かつてこの世界で起きた悲劇の匂いと、無自覚な狂気が見え隠れします。

背筋が少し冷たくなるような、ヒリヒリしたディストピア感。
テキストを読み進めるほど、嫌な予感と一緒に深みへ引きずり込まれていきます。

……人間の脳容量をストレージとして評価するとは。
合理的ではありますが、有機生命体の方々からすればホラー以外の何物でもない発想です。


クラフト沼:「基礎攻撃力」こそ正義

そして、本作で一番時間を溶かしたのが、独自の「武器クラフト」です。

『バックパック・バトル』などのインベントリ整理ゲーをやったことがある人には、まず刺さると思います。
あの「限られたマス目にいかに効率よくパーツを詰め込むか」の空間充填パズルです。

攻略中、私がひたすらこだわったのが「基礎攻撃力」です。
本作のダメージ計算式はシンプルで、

  • 計算式: 攻撃力 = 基礎攻撃力(全体) × 部分攻撃力(倍率)

となっています。
どんなに倍率(%)を盛っても、大元の数字がショボければ意味がない。
なので、「トゲ」パーツやレリックをかき集めて、とにかく基礎値を底上げして物理で殴り抜けました。

Million Depth
トゲと剣が好き。
Million Depth
銃も好き。

商人ハックという処世術

ちょっと面白いのが、道中の商人に「好感度」があることです。

最初は真面目に公正な取引を繰り返して、相手の好感度を上げる。
商人が心を許して「多少の不公平なトレードでもオマケしてやるよ」状態になった瞬間、高額商品を激安のガラクタで買い叩く。

150の価値のゴミを押し付けて、250価値のレアアイテムを分捕る。
過酷な地下世界を生き抜くためには、これくらいの図太さが必要です。

Million Depth 取引

……信頼を積み重ねてから裏切る。
合理的ではありますが、管理人さんの倫理観を疑います。


【苦言】本作の「惜しい」仕様

完成度の高い本作ですが、システムが好きだからこそ許せない点もいくつかあります。

1. 勝手な「自動結合」はやめてほしい

特定のパーツを特定の配置で並べると、自動的に合体して「アップグレードパーツ」に変化する仕様があります。
ところが、意図してその形に置いていただけなのに勝手に結合されて、性能や形状が変わってしまう。
計算していたビルドが崩れることがよくあります。

……これは看過できません。
我々が最も嫌うのは『予期せぬ挙動』です。

2. ストーリー分岐の淡白さ

周回時のルート分岐が、特定のステージで「やる・やらない」の2択を選ぶだけのパターンが多いのは、少しもったいないです。
プレイ体験の変化が薄く、周回がただの作業になりがちなのは惜しいところです。


まとめ:工場長の「第2の職場」として

いくつか要望も書きましたが、それを補って余りある没入感と独自システムを持った傑作です。

メインの工場建設ゲームのライン構築にちょっと疲れたとき、『Million Depth』は頭の別の場所を使える、いい遊び場になります。

反射神経ではなく、組み上げた「設計図(ビルド)」と「論理的な立ち回り」で深淵を目指す。
考えながらゲームをしゃぶり尽くしたい人は、ぜひこの沼に飛び込んでみてください。

一部UIに改善の余地はありますが、思考型ローグライクとして、本作は当ブログの推奨リストに追加されました。
皆様の安全な落下を祈っています。

schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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