『Satisfactory』の美麗な3D世界と、『Factorio』の過酷な防衛戦。
その両方を混ぜたような新作オープンワールド工場FPS『StarRupture』が、早期アクセスでリリースされました。
「戦闘メインなら工場建設はオマケなのか?」
「それとも、ガチガチのライン構築が楽しめるのか?」
工場長としては、この未開の惑星をスルーするわけにはいきません。
まだ数時間しか遊んでいませんが、既存の工場ゲーム(特にSatisfactoryやAlchemy Factory)と比べて感じた「独特な物流仕様」と、今の手応えを書いてみます。
第一印象:軽く、美しく、そして「手軽」
まず驚いたのは、グラフィックの品質と軽さです。
質感はリッチなのに、私の環境(3440×1440)でも重さを感じません。
『Satisfactory』よりきれいに見える瞬間すらあります。
建築システムもかなりカジュアルです。
高低差の調整が序盤から自由自在で、グリッドへの吸着(スナップ)が強めに設定されています。
『Satisfactory』のようなミリ単位の微調整はできません。そのぶん、『Alchemy Factory』のように「マス目にポンポン置いていく」感覚で、迷わず立体工場が組めるのは快適です。

コンベアの挙動が「プル型」?独特な物流ロジック
ここが今回一番の発見で、工場長として一番面白かったところです。
本作のコンベア(レール)は、従来の工場ゲームとは仕様がまるで違います。
詰まらないコンベア
普通は、コンベアの合流地点で違う素材を混ぜると、接続先の機械が対応していない素材で詰まってラインが止まります。
ところが本作では、「2種類の素材を1本のレールに合流させる」だけで、なぜか目的の機械にスムーズに吸い込まれていきます。
接続先のインベントリが満杯になっても、レール上にアイテムが溢れません。
なので、「搬出リクエスト方式(プル型)」を採用しているのかもしれません。
- 従来のゲーム(プッシュ型): とりあえず送り出し、先が詰まったら止まる。
- Star Rupture(プル型?): 「鉄が欲しい」という機械からの要求があった時だけ搬送される?
この仕様のおかげで、スパゲッティ配線になってもそう簡単に破綻しません。
ライン構築の難易度は、あえてかなりマイルドにしてある印象です。

電気も「繋げば通る」
電力網もかなり簡略化されています。
電柱を立てて電線を引く必要はありません。
「発電機と土台で繋がっている」か、あるいは「電気が通っている機械とレールで接続されている」だけで通電します。
工場長として気になった点(UXの課題)
全体としては「良ゲー」の予感がします。
ただ、偉大な先輩たち(Factorio, Satisfactory)に慣れた身としては、UI/UXまわりに不満も残ります。
- 「あの一括操作」がない
- 一括解体、建築ショートカット登録、ズープ(連続建築)、ブループリント(設計図コピペ)。
工場ゲームの「基本的人権」とも言える機能が、今のところ見当たりません。
- 一括解体、建築ショートカット登録、ズープ(連続建築)、ブループリント(設計図コピペ)。
- 文字が小さすぎる
- ウルトラワイドモニター(3440×1440)環境だからかもしれませんが、字幕や一部UIのテキストが極小です。
長時間遊ぶと、この見づらさは地味にきついです。
- ウルトラワイドモニター(3440×1440)環境だからかもしれませんが、字幕や一部UIのテキストが極小です。

まとめ:戦闘を楽しむための「ライトな工場」か
グラフィックと軽さは文句なし。
物流は良くも悪くも「詰まりにくい」親切設計で、ライン構築の沼要素は少し薄めかもしれません。
UIや便利機能は、まだ荒削りなところが目立ちます。
今の評価は、「戦闘や探検にしっかり集中させてくれる、ストレスフリーな工場ゲー」です。
複雑怪奇なラインパズルで脳を焼かれたいドMな工場長には、少し物足りないかもしれません。
異星でのサバイバルと「そこそこの自動化」を両立して楽しみたいなら、かなり刺さると思います。
防衛戦が激しくなるところまで、もう少し遊んでみます。
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