【Steam Nextフェス】Dungeon Picnic|ローグライク×Σ(RPGのいいところ)。(体験版レビュー)

Dungeon Picnicのメインメニュー画面

『Dungeon Picnic』を知ったきっかけは、今回のSteam Nextフェスでした。
ところが、体験版自体はフェスより1か月以上も前の9月上旬から配信されていたようです。

本作は個人開発のパーティー構築型のローグライクRPG。
体験版では1面まで遊べます。

Normalで1回クリアしてからHardもクリアしてきました。

ローグライク×Σ(RPGのいいところ)。
RPGの好きなところを全部足し合わせたような、そんなゲームでした。

目次

マップはスレスパ、戦闘は世界樹×ペルソナ

あえて他作品の名前を出すと、システムイメージはこんな感じです。

マップ:スレスパ(Slay the Spire)のように進む先を自分で選んでいく形式。
戦闘:世界樹の迷宮×近年のペルソナ。

Dungeon Picnicのマップ。星図のような円弧に戦闘やイベントのマスが並ぶ
進むルートは自分で選ぶ。

星図のような円弧の上に、通常戦闘、エリート、宝箱、セーフゾーン、アストロラーベ(イベント)などのマスが並んでいて、それをたどってボスを目指します。

弱点を突けば、もう1回動ける

戦闘の軸になるのはブレイクです。
敵の弱点属性を突くと敵がブレイクし、こちらはエクストラターン(EXターン)でもう1回行動できます。

Dungeon Picnicの戦闘画面。弱点を突いて敵をブレイクし、もう1回行動できる
上のタイムラインが行動順。火でブレイクしてもう一回。

スキルに使うマナ(MN)は、キャラごとではなくパーティー共通。
通常攻撃で貯めてスキルで使います。

Dungeon PicnicのEXターン中の効果の説明
EXターン中の効果。
Dungeon Picnicでブレイクされた敵の状態。回避率-100%、クリティカルを受ける確率2倍
ブレイクされた敵はこうなる。

EXターン中はMNの回復量が2倍、消費MNは1減少。
ブレイクされた敵は回避率-100%で、クリティカルを受ける確率も2倍です。
1回ブレイクを取るだけで、手数・MN・火力のすべてがこちらに傾く設計です。

属性が細かい。まさに世界樹

この属性の設定が細かくてかなり好みでした。
武器によってそもそもの属性が変わるし、スキルごとに「武器などの属性に沿って攻撃するのか」「スキル固有の属性で攻撃するのか」が決まっています。

たとえば通常攻撃は「可変属性」。
装備や強化で得た攻撃属性が、そのままダメージの属性になります。
一方でプチアイスは氷、プチファイアは炎と、スキル側で属性が決まっているものもあります。

Dungeon Picnicのスキル選択画面。通常攻撃は可変属性
通常攻撃は可変属性。

「〇〇したときに〇〇」みたいなバフ・デバフも、ちょっと複雑。
まさに世界樹です。

ダメージ予測が出るのがありがたい

ダメージ予測が表示されるのも非常にグッド。
いつブレイクを取るか、ここでMNを使っても大丈夫なのか。
一手一手をちゃんと考えられます。
これぞRPGの醍醐味。

ジョブ名がいい。特にカンナギ

体験版のパーティー構成は固定で、使えるのは次の4人です。

Dungeon Picnic体験版のパーティー。左からアストロロギア、カンナギ、アポセカリー、アリエスナイト
左からアストロロギア、カンナギ、アポセカリー、アリエスナイト。
  • アストロロギア
    シンプルな属性アタッカーですが、スキルのクールダウンを利用した大技も使います。
  • カンナギ
    味方の動きに連動して追撃するアタッカー。
    味方の属性攻撃に反応したり、味方がブレイクを取ると追撃したり。
  • アポセカリー
    theヒーラー。
    DoT(継続ダメージ)系デバフの付与係も兼ねています。
  • アリエスナイト
    theタンク。
    バリアも張れます。

まず、ジョブ名が特徴的でいいですね。
ソーサラーとかメディックとかじゃない。
こういうのすごく好きです。

製品版ではジョブが増えたりもするでしょうし、今からすごく楽しみです。

中でも特に好きなのがカンナギ。
純粋なアタッカーではなく、条件付きで追撃するタイプのようです。

Dungeon Picnicのカンナギのスキル選択画面。味方の属性攻撃に合わせて追撃するスキルが並ぶ
味方が属性攻撃をするたびに、勝手に追撃。

パッシブの「宇迦之御魂」を取得すると、戦闘開始時に「神薙の剣」というバフを3つ獲得。
このバフがある間に、他の味方が炎・氷・雷の攻撃を使うとカンナギが勝手に敵へ追撃してくれます(そのたびにスタックが1減ります)。
この自動発動は「レゾナンス」という効果付で、レゾナンスの攻撃ではブレイクを付与できないらしい。

製品版でカンナギの追撃をメインウェポンにした構成を組めたら絶対に私好みです。

育成と装備はクロノアーク

キャラのビルドの仕方は、クロノアークです。

装備には、何かがガクンと落ちる代わりに何かをグンと伸ばすピーキーなもの、無難に全ステータスを伸ばすもの、特定のキャラの動きを強くするものなどがありました。

たとえば、「グラットンブレイド」はアリエスナイト専用の装備。
攻撃力・治癒力・速度が1ずつ下がる代わりに、防御力+7、HP自動回復+5、クリティカル率+25%。
さらに可変属性に雷が付きます。

Dungeon Picnicの装備選択画面。アリエスナイト専用装備グラットンブレイドの性能

説明文は「”ナイト”が持つと光と闇が両方備わるらしい・・・?」。
元ネタにはあえて触れませんが、こういうのもなんだかクロノアークっぽいです。

レベルアップには、戦闘で手に入るスターシャード(StarShard)を使います。
基本的に1戦につき1個で、Lv1→Lv2に必要なのも1個。
パーティー共通の初期マナ(MN)を強化することもできて、こちらはコスト3です。

Dungeon Picnicのレベルアップ画面。スターシャードを誰に使うか選ぶ
シャード1個を誰に使うか。

特定のキャラを伸ばすのか、まんべんなく上げていくのか。
まだ1面しかやっていないので全員まんべんなくLv2にしましたが、このへんのリソース管理もまさにクロノアーク。
製品版に非常に期待しています。

クロノアークについては、以前こちらの記事で書きました。

1面ボスは毒。ためて返す

1面のボスは毒を振りまいてきます。
毒は、ターン終了時にスタック1につき1ダメージを受けて、その後スタックが1減るデバフです。

そこでボス戦では、ボス戦限定のアイテム「乙女座の祝福」が付与されます。
効果は、敵1体への固定ダメージ(味方の毒スタック合計×2)と、味方全体の毒の解除。

Dungeon Picnicの1面ボス戦。限定アイテム「乙女座の祝福」でためた毒を返す
ためた毒をまとめてお返し。

つまり、限界まで毒をため込んでから限定アイテムで解除&反射するボス戦です。

『味方の毒スタック合計×2』なので、4人全員に毒が10ずつたまっていれば、固定ダメージは80です。
ただし、ためている間も毎ターン終了時にスタック分のダメージを受け続けます。
ためるほど強く、ためるほど危ない。
度胸が試されるアイテムですね。

テーマは星座と占星術?

乙女座の祝福という名前を見て、星座や占星術がテーマなのかなと思いました。
マップは星図のようですし、進行度の目盛りは月の満ち欠け。
ジョブにもアストロロギア(占星術)とアリエスナイト(牡羊座)がいます。

マップ上のイベント「ASTROLABE」では、エーテル(Aether)を捧げるかどうかを選ばされます。
このマスの機能的には所謂ショップなのですが、ここでアストロラーベを持ち出してくる意味。

Dungeon Picnicのイベント「アストロラーベ」。エーテルを捧げるか立ち去るかを選ぶ
捧げるか、立ち去るか。

戦闘に勝ったときに出るのは「MALEFIC STAR SHATTERED」。
Malefic(マレフィック)は占星術でいう凶星のことです。

Dungeon Picnicの勝利画面「MALEFIC STAR SHATTERED」
勝利画面もいちいちかっこいい。

UIはペルソナ風。しかもマウスだけで遊べる

これらUIはたぶんペルソナを意識しています。
ドット絵のキャラとスタイリッシュなUIのアンバランスさが気にならないでもないですが、特にマイナスにはなっていません。

戦闘BGMもすごくいいです。
アトリエっぽい……かもしれません。

操作は、マウスだけで遊べるように配慮されています。
もちろんキーボードを使ってもOK。
じっくり考えるゲームだからこそ、完全に片手で遊べるのは素晴らしい。

たとえばクロノアークは、マップ内をWASDで移動するのが特徴でしたが、そのせいで左手が完全にはフリーにならないという欠点も抱えていました。

あえて重箱の隅をつつくなら

正直もう、製品版が楽しみで楽しみで仕方ありません。
だからこそ、あえて重箱の隅をつつきます。

通常攻撃もスキルも、攻撃力を参照している

アストロロギアの通常攻撃は、杖で殴っているように見えるのにめっちゃダメージが出ます。
攻撃ダメージは、攻撃力×倍率だけで決まるため、物理アタッカーと属性アタッカーの差別化ができません。

魔法キャラの物理攻撃は弱くあってほしい、この感覚伝わりますでしょうか。

ここは物理と魔法で分けてもいいんじゃないか。
もしくは、通常攻撃のエフェクトを魔法の弾っぽくするとか。

待機や防御のコマンドがほしい

スキルに使うMNは次の戦闘に持ち越されません。
なので、あと一撃で敵を倒しきれるときは、MNを使って味方をできるだけ回復してから戦闘を終えたいところです。

ところが、攻撃スキルしか持っていない味方がタイムラインの先頭にいると、そのキャラで戦闘を終わらせるしかありません。
まあ、そういう仕様ならそれに合わせてこちらが最適化するだけではありますが、なんだか少しだけ気持ち悪い。

つつけるところはこのくらいしかありません。
神ゲーが確定しています。

RPGのいいところのオードブル

ドット絵のキャラも常にめちゃくちゃ動いています。
これはスクショでは伝わらないので、ぜひ実際に遊んでみてほしいです。

スレスパに世界樹、ペルソナ、クロノアーク。
他のゲームの名前ばかり出してしまいましたが、本当にそういうゲームです。
RPGのいいところを少しずつ全部つまめる、オードブルみたいな一本でした。

こういうのでいいんだよ。


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schemancer
管理人・工場長
中心:RPG / Steamインディーゲーム
内容:システム検証・考察、レビュー、時々雑記
ゲームの仕様を読み解き、「考えること」それ自体を楽しんでいます。
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