プレイする気はまったくありませんでした。
よくあるソシャゲの焼き直し。
お祭りゲー。
IPの雑消費。
「ドットにしとけばいいんでしょ」。
調べもせずに、そう思っていました。
たとえセールで半額になっても買う気はありませんでした。
しかも、直前までやり込んでいたのは『空の軌跡 the 2nd』。
RPGの最高到達点と言ってもいい作品を遊んだ直後です。

ところが、なにやら世間の評価が異常に高い。
Steamでは「圧倒的に好評」。
メディアの評価はともかく、私はSteamの評価は信頼することにしています。
ということで買ってみたところ、すごくおもしろかったです。
難易度エキスパートで60時間ほどプレイしての感想になります。

本作のベースは、2015年から2025年まで配信されていたスマートフォン向けRPG『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(FFBE)です。
それを『オクトパストラベラー』などのHD-2D作品で知られる浅野チームがリメイクしました。
つまり『ソシャゲの焼き直し』という予想は、事実としては正解です。
そうなんです。
FFBEがベースなのは知っていました。
ソシャゲはプレイしたくないので、FFBE自体は触っていません。
焼き直しという予想は当たっていましたが、間違っていたのは、「焼き直し=手抜き」という思い込みのほうでした。
先ほどの私の偏見は、どれも「どうせ雑に作っているんでしょ」という予想です。
ところが実際に遊んで出てきたのは、「こだわって作ったんだな」という感想ばかりでした。
どこに面白さを感じたのかを順番に書いていきます。
ドットは粗いがよく動く
オクトラ(オクトパストラベラー)がフルHD-2Dなのに対して、本作は背景などが3Dグラフィックのままです。
この3D背景については、最初からマイナスでもプラスでもありませんでした。
ドット絵自体も、オクトラや最近のドットグラフィックと比べると劣っている。
というのが最初の印象です。


ところが、遊び進めるうちに見方が変わりました。
オクトラと比べられがちですが、これはオクトラとはまったく別の路線で進化したドットです。
オクトラが一枚絵としての美しさに振っているとしたら、本作は動きと演出に振っています。
フィーナの「やったー!」
ドット自体は粗いものの、とにかくよく動きます。
笑うとき、驚いたとき、キャラが大げさに動いて感情が伝わってくる。
見方が変わったのは、フィーナの「やったー!」みたいなポーズを初めて見たときでした。
一度反動をつけてから跳ねるような、アニメーションでいう予備動作です。
この緩急を、ドットで、しかもこの解像度で表現できるんだ、と思いました。
しかもその動きが、「フィーナならそう喜ぶだろうな」と共感できるものでした。


背景が立体だからカメラを振れる
カットシーンでは、カメラアングルが頻繁に切り替わってイベントを盛り上げます。
ただのギャグシーンひとつとっても、こだわって作ったんだな、ということが伝わってきます。
最初はなんとも思わなかった3D背景も、たぶんこのためです。


ドット絵のような、ドット絵じゃないような
一部のイベントシーンでは、「シネマティックピクセル」と呼ばれる表現が使われています。
ドット絵のような、ドット絵じゃないような。
うまく言葉にできないのですが新鮮な感覚でした。





シネマティックピクセルは、3DCGの映像にドット絵の表現を融合させたものです。
ドット絵風のフィルターをかけただけではなく、一番かっこよく見えるドットの粒度になるよう調整しているとのこと。
ドットにも3DCGにも見えるのは設計どおりということになります。
良い意味でFFらしくない
歴代主人公たちは、本作の主人公たちが装備するビジョンクリスタル(戦闘の補助)として登場するだけ。
主要キャラは全員オリジナルです。
歴代FFの女性キャラを思い浮かべてみてください。
たぶん多くの人は、ティファやユウナが浮かぶと思います(私はリノア)。
FFの女性キャラは、「かわいい」を魅力にしていない硬派なイメージがあります(よね?)。
その観点で、今作のキャラたちは良い意味で「らしくない」です。
少しだけJRPGっぽさがあるというか、第一印象が「かわいい」になる感じ。
一番好きなのはリド。
喜怒哀楽の表現が激しく、一番ドットで動くキャラだと思います。
相棒のメカボ(メカチョコボ)と合わせて好きです。


彼女の、「脈ありじゃなくて脈止めるわよ」というセリフがなぜか印象に残っています。
理由は特にありません。



恋愛の文脈を、生命活動の文脈で上書きする。
非常に効率のいい拒絶です。
テキスト自体はあっさりしているのにキャラに愛着が湧く。
キャラの描写を、セリフではなくドットの動きが担っているからだと思います。
ビルドが悪魔的におもしろい
次にビルドのシステム。
これが悪魔的におもしろいです。
FF5+6+オクトラ、みたいな悪魔のシステム。
ビジョンクリスタル(平たく言えばジョブ)を装備して戦うと、そのビジョンの習熟度がたまっていきます。
そしてその習熟度が一定値に達すると、アビリティを習得。
このアビリティは、そのビジョンを装備している間はノーコスト。
他のビジョンを装備しているときでも、コスト上限(AP)を超えない範囲で付け替えられます。


ビジョンの数も非常に多いです。
たぶん20個以上ありました。
「あのビジョンのこのアビリティと、このビジョンのアビリティを組み合わせたらどうなるのかな」
「このキャラの動きを強くするにはこのアビリティを付けたいけど、コスト上限が……」
こういうことをずっとやっていくゲームです。
歴代FFのシステム詰め合わせ
要素を分解するとこんな感じです。
- FF5のジョブシステム
- FF6の魔石のような恒久的なステータス強化
- FF7のリミット技
- FF8のジャンクション
- FF9のアビリティの付け替え
- FF10のカウントタイムバトル(行動順が見えるターン制)
- FF13(+オクトラ)以降のブレイク
これだけ詰め込んでいるのに、つぎはぎ感がまったくありません。
しっかりとひとつのシステムとしてまとまっています。
一番気持ちよかったビルド
一番気持ちよかったのは、スコールの「急所狙い」とアメリアの「ねらう」の組み合わせです。
急所狙い:自身のすべての攻撃が、クリティカルかミスのどちらかになる
ねらう:すべての攻撃が必ず当たるようになる
ここに、クリティカル時に恩恵のあるアビリティを山盛りにして、WアームズやWアクションで行動回数を倍々に。



『クリティカルかミス』の二択にしてから、『ねらう』でミスを消す。
残る結果はクリティカルだけです。
確率の勝負を、組み合わせで確定にしています。


あえて削り残してもいいブレイクシステム
戦闘システムは、弱点を突いて敵のブレイク値を削るターン制コマンドバトルです。
敵をブレイクさせたキャラは、ターンの最後のエクストラフェイズでもう一度行動できます。
さらに、すべての敵をブレイクさせる(フルブレイク)と、全キャラがエクストラフェイズで行動できるうえに、その最後にビジョンの必殺技(レゾナンス)をひとつ選んで撃てます。




このフルブレイクの恩恵を受けるためには、ブレイクできる敵をひたすらブレイクすればいい、というわけではありません。
ここが楽しかったところです。
このターンにフルブレイクを取るのは難しいから、この敵のブレイク値はあえて少しだけ残しておいて、次のターンにフルブレイクを狙おう。
こういう判断の連続です。
オクトラのブレイクとの違い
同じブレイクでも、オクトラとは中身が違います。
オクトラは、弱点攻撃の攻撃回数でシールドを割る方式。
本作はゲージを削る方式なので、必ずしも弱点属性でなくても削れます。
また、オクトラのように序盤から連続行動ができるわけではないので、一気にゲージを削りきるのは難しい。
オクトラは一気に削りやすく、割るタイミングを敵の強攻撃のキャンセルに合わせやすいんですよね。
本作では、強攻撃のキャンセルにタイミングが合えばラッキー、くらいの気持ちで遊んでいました。
その代わり、強攻撃はオクトラより弱く、ブレイクしたときの恩恵はオクトラより大きい。
オクトラのブレイクが、強攻撃を潰すための「守り」の道具だとすると。
本作のブレイクは、流れを取りに行く「攻め」の道具です。
エキスパートは毎回激戦
難易度は開始時に選べる一番上のエキスパートで遊びました。
このエキスパートのバランスが絶妙です。
ボス戦は毎度毎度の激戦で、MPが枯渇寸前になります。
シンプルにボスが強くて硬い。
中盤くらいからは、こちらがアビリティでやりたい放題できるようになるので少しだけ楽になりました。
それでもヌルゲーにはならないし、自分のビルドが噛み合っていることの裏返しなので、戦闘はむしろ楽しくなる一方でした。
敵のHPが高いので、ちゃんとこちらのビルド披露宴の客になってすべてを受け止めてくれる。
立派なサンドバッグです。
ただ、エキスパート(特に序盤)は相当RPGに慣れていないと苦しいと思います。
ノーマル以下の難易度でゴリ押しできるバランスなのかは遊んでいないので分かりません。
削るのは作業、残すのは判断
簡略化するところは簡略化して、しないところはしない。
このメリハリも刺さったポイントかもしれません。
セーブポイントに触っても回復なんてしません。
レベルアップでも回復しません。
ちゃんとテントを買ってテントで休め。
ダンジョンから脱出もできないので歩いて戻れ。
でも外に出たらファストトラベルは用意してある。


オートバトルはないから全部自分で選べ。
でも戦闘速度は2倍まで上げられる。
習熟度稼ぎも苦行ではなく、後半に露骨な稼ぎ場があるのですぐ終わります。
「ウチは硬派でやってるんだ」という感じ。
(キャラは軟派ですが)
これらを並べてみると分かることは、削っているのは作業で、残しているのは緊張と判断です。
ソシャゲは逆です。
判断はオートに任せて、作業(周回)を水増しする。
本作はソシャゲのリメイクなのに、設計の考え方はソシャゲと真逆。
ソシャゲ嫌いの私がFFBEのリメイクにハマった理由はたぶんここにあります。
そもそも私の意見として、オートバトル機能を搭載できるような難易度ならバトルなんてなくていい。
硬派万歳。
お祭りゲーではなくテーマパーク
ストーリーの大枠は、クリスタルをめぐるFFらしいもの。
正直なところ、可もなく不可もなくという感想です。
見事だと思ったのは、FF要素の使い方でした。
いわゆるただのお祭りゲーではなく、ファンが喜ぶテーマパークになっています。
シリーズに関連するキーワード(シド、ギルガメッシュなど)を使いたいがために、ストーリーや世界観が捻じ曲がっているわけではない。
あくまで世界観があって、その上でキーワードを使っています。


さっきのリドの画像もそうです。
「シド」という名前は、この世界では最高の飛空艇技師に与えられる称号として受け継がれている。
ビルドの話で書いた、歴代FFのシステムを全部乗せしているのにつぎはぎに見えない、というのもたぶん同じ理由です。
古いまま残す、昔のRPGの作法
町の人々の会話はあっさりしていて、ポロっと重要なことを言ってくれます。
あそこに宝箱があるよ、とか。
この召喚獣を手に入れるにはこうしたらいいよ、とか。
このあたりが昔のRPGっぽいです。


また、会話の節々にドット時代のFFのケレン味というか、トンチキさも感じます。
たとえばこれ。




聞いてもいないのに全部しゃべる兵士。
少し懐かしい気持ちになりました。
こういう「お約束」を照れずにそのままやる。
セーブポイントで回復しないのと同じで、昔のRPGの作法を古いまま残しているんだと思います。
クラウドに頼らないFFが見たかった
世界観ありきのテーマパークとして見事だからこそ、ちょっとだけ引っかかったことがあります。
歴代主人公をビジョンとして登場させる必要はあったのか。
最初に手に入る2つのビジョンは、同じ世界で、かつてクリスタルをめぐって世界中が争っていた時代の黒魔導士と白魔導士です。


この方向で、「かつてはこんなジョブがいたんだよ」と、歴代シリーズのジョブをビジョンとして手に入れていく形でよかったと思うんです。
クラウドに頼らない姿勢を見たかった。
それに、ドットの世界に歴代キャラのフォトリアルな必殺技が入ってくると、やっぱりちょっと浮いて見えます。
異界の戦士のビジョンなので、主人公たちと同じ次元にいないことを表現しているのかもしれない、と解釈することもできます。
でもやっぱりただのソシャゲ時代の名残なのかもしれない。


個人的には、歴代主人公がいなくても買っていました。
今さら「クラウドだ、やったー!」とはなりません。
とはいえ、落とし込みはうまい
一方で、歴代主人公をビジョンとして使う方向性を認めるなら、見事な落とし込みだったとも思います。
「今回のシステムでこのキャラをビジョンにするなら、こういうアビリティだよね」という表現がうまい。
スコールの連続剣をこうするのか、とか。
ジタンはやっぱり「ぬすむ」だよね、とか。
「歴代主人公を出しときゃいいんでしょ」という甘えは感じませんでした。


看板としてはいらなかったけれど、部品としてはしっかり機能していた。
そんな感じです。
寄り道が次のダンジョンで活きる
レベルデザインからも作り手の意図が伝わってきます。
ちょっと寄り道した先で手に入るビジョンが、次のダンジョンで役に立つ。
直前のボスがドロップするアクセサリが、次のエリアで属性有利になる。
魔法キャラの物理攻撃をめっちゃ上げる装備が落ちている。
「ここでこの属性攻撃が欲しいですよね」
「あえてこのキャラの物理ビルド、やってみたくないですか」
そんな意図を感じ取れます。
もちろん乗りました。
どうせ魔法キャラでも、コスト上限アップの恒久強化を取るために、物理系ビジョンの習熟度をある程度上げることになるので。
BGMはElements Garden。やっぱりね
BGMの話も。
最初の感想としては、通常戦闘曲がすごくいい。
「なんかこの感じ、聞いたことあるけど、まさかね……」と気になってサウンドチームを調べたら、Elements Garden。
やっぱりね。
変態転調集団です。
シンフォギアの楽曲や、ワイルドアームズ5のBGMが好きな私に刺さるはずです。



元になった『FFBE』の音楽も、上松範康さんが担当していました。
上松さんは、Elements Gardenを率いる作曲家です。
焼き直しで受け継がれたのは、システムだけではないようです。
ほぼ全曲と言っていいくらい「プレリュード」のフレーズが混ざっていて、愛を感じます。
特定のボス戦1戦のためだけのBGMがあったり(リヴァイアサン戦など)、唐突に通常戦闘曲のアレンジをぶち込んできたり。


FFらしいような、一方でそれを壊しに来ているような。
プレリュードで敬意を払いながら、FFっぽくない熱い曲調と、展開の読めない転調で壊しに来る。
軟派なキャラと硬派なシステムが同居しているのと同じ形をしている気がします。
Steamなら高評価を押す…が、友達に熱弁はしない
すごくおもしろかったです。
ただ、人にすごくおすすめできるほど「面白い!」という感じでもない。
遊びながら、自分でもここが引っかかっていました。
理由の半分は、物語や感情の山がないこと。
ボス戦は毎回激戦なので、ゲームとしての山はあります。
足りないのは、物語で心を持っていかれる瞬間です。
空の軌跡とはそもそも軸が違います。
あちらの魅力は、ストーリーと進化したグラフィック。
3Dモデルとモーションが進化しているので、動きでも魅せられるうえに、圧倒的な物量のテキストでキャラを描いてきます。
パートごとにセリフが変わる街の人たちは、ちゃんとその街で生きている。
どんなパーティー選択にも対応したテキストまで用意されている。
一方のレゾナンスは、テキストがあっさりしていて、基本的にずっと「戦闘→ビルドを考える→戦闘」です。
このあっさりさが、テンポの良さや昔のRPGらしさにもなっている。
長所と短所は表裏一体です。
私はそれでいいのですが、人に勧めると飽きちゃうかもしれない。
特に、ビルドに乗れない人。
物語で引っ張る力が弱いぶん、ビルドが面白くなる前に離脱してしまうかもしれません。
(中盤以降、戦闘は楽しくなる一方なんですけどね)
残りの理由は、刺さる条件が自分に揃いすぎていること。
硬派な設計が好きで、ビルドが好きで、Elements Gardenの曲が好き。
偏見とのギャップで面白く感じたぶんも、少しはあると思います。



Steamのレビューは、『おすすめ』か『おすすめしない』の二択です。
傑作でなくても、『買ってよかった』と思える作品なら、票は『おすすめ』に積み上がっていきます。
なので私も、Steamならおすすめを押します。
でも、友達に熱弁はしない。
今の温度感はそんなところです。
そのうえで、こんな人には強くおすすめできます。
- ビルドを考えるのが好き
- オートバトルはいらない
- 難しめの難易度で、詰まりながら進みたい
- 物語より戦闘を重視する
逆に、物語で泣きたい人や、RPGに慣れていない人にはあまり向かないかもしれません(エキスパートの序盤は厳しいです)。
たしかにソシャゲの焼き直しでした。でも中身は、ソシャゲと真逆の硬派なRPGでした。
ビルドを組むのが好きな人は、ぜひ。










コメント