2026年9月9日のニンダイ終了直後。
告知と同時に突如配信開始された『不思議のダンジョン トルネコの大冒険 ちょっとステキなリマスター』。
テンションに任せて即ポチしました。
初代はもちろん、2も3もやり込んできた大好きなシリーズです。
派生作品では、(賛否はあるかと思いますが)『世界樹と不思議のダンジョン』が大好きで、今もまだ続編を願っています。
だからこそ、今回のリマスターには正直複雑な思いを抱いています。
原作の良いところはもちろんたくさん残っています。
ただその一方で、どうしても見過ごせない引っかかりもありました。

『不思議のダンジョン』シリーズは、初代『トルネコの大冒険』(1993年発売)を起点に、30年以上続くローグライクRPGの代表格です。
『風来のシレン』や『ポケモン不思議のダンジョン』など、多方面に展開されています。
ドット絵の空気感、色褪せないゲーム性
まずは良いところから。
「運」と「判断力」が重要になるターン制バトルの面白さは、オリジナル版そのままです。
潜るたびに変わる地形、未識別のアイテム、一手先を読むヒリヒリした緊張感。
そして、「こんなに極悪だったっけ……?」と改めて思う一部のモンスターたち。
ゲーム性の核となる部分はしっかり生きています。


当時のドット絵の良さを残しつつ、現代のモニターでもくっきり見やすくリマスターされています。
便利機能、ただし実装されて当然
「足元」コマンドや斜め移動時の矢印表示など、以降のシリーズで当たり前になったUI周りの快適機能は(ごく一部ですが)実装されています。
むしろここが欠けていたら大事件なので、現代のプレイヤー向けに情報表示の土台を用意しようとした姿勢は及第点です。
その一方で、『不思議のダンジョン』では常識になっている要素が入っていないところもちらほらあります。
方向転換時の直線ナビが出ない、発見済みの罠や石像などの特殊オブジェクトがミニマップに出ない、などです。


本題、テンポの劣化
ただ、いくら目に見えるUIが便利になっても、肝心の操作性が損なわれていては意味がありません。
ここからが今回一番言いたいことです。
レベルアップ時の硬直
レベルアップした瞬間、数秒間操作ができなくなります。
これが積み重なるとテンポが著しく削がれます。
斜め移動のレスポンスの悪さ
Rボタンを使った斜め移動の反映がどうにも遅い。
縦横斜めを忙しく切り替える不思議のダンジョンで、このモッサリ感は致命的です。
ログ表示からの移動可能になるまでのラグ
戦闘などでログが出た後、再び操作可能になるまでに謎の「間」があります。
このチリツモが地味なストレスとして効いてきます。



1回あたりはコンマ数秒の遅延でも、千回規模の反復を前提とするシステムでは、ストレス値は確実に累積します。
テンポ感を重要視する理由
「1000回遊べる」コンセプトを殺す
『不思議のダンジョン』は、1階からの降下を何度も何度も繰り返すことが前提のゲームです。
低層でのレベルアップやログ表示など、慣れたプレイヤーであれば正直どうでもいい部分。
ところが、そこに毎回毎回ラグが挟まるとテンポは最悪になります。
テンポが悪いということは、「1000回遊べる」というシリーズのコンセプトそのものを否定することになります。
体感として、明らかに30年前のゲームより劣化しています。
誤操作による理不尽な死
さらに良くないのが、操作レスポンスの悪さが誤操作を誘発する点です。
大事な局面で、斜めに逃げたかったのに入力が遅れて横に歩いてしまい殴り倒される。
これで1階からやり直しです。
運が悪くて負けるのは、面白さの一部として納得できます。
もっとよく考えれば運を引き寄せる選択もあったのではないか、自分の判断ミスだったのではないか。
不思議のダンジョンの面白さはそこにあります。
でも、敗因が誤操作だったら納得できるでしょうか。
実際に私は、誤操作が原因で「うごくせきぞう」に一敗しました。



ローグライクゲームにおける『納得できる死』と『納得できない死』の境界線は、『プレイヤー自身の判断が結果に反映されたかどうか』にあると考えます。
スパチュン不在の影と、失われた手触り感
なぜこんなことになってしまったのか。
今回のリマスター、スパイク・チュンソフトは開発に関わっておらず、スクウェア・エニックス開発のようです。
クレジットには、『不思議のダンジョン』の名前貸しのような形で著作権表記があるだけに見えます。
スパチュンには、『不思議のダンジョン』に対する独自の魂があります。
近年もシレン6などで現行機向けに最高のローグライクを丁寧に作ってきた実績があるのに、今回はそのノウハウが活かされていません。
過去の電ファミニコゲーマーの記事を読み返してみました。
スパチュンの中村光一会長と長畑成一郎氏へのインタビューで、今回のリマスターに何が足りないのかがよく分かります。
30年前から徹底されていた「見えない気配り」
マップとキャラクターの視認性
インタビューの中で、長畑氏はスーパーファミコンの半透明機能を使って、マップをキャラクターに絶対に被らないようレイアウトしていたと語っています。
真ん中(トルネコ)の部分には絶対にマップが来ないよう緻密に設計されていた、ということです。
ところが今回のリマスターでは、普通にマップとキャラが被ります。


オプションでマップを左上や右上に寄せることは可能ですが、問題はそこではありません。
オリジナル版が徹底していた「視認性への配慮」という思想が抜け落ちているのではないかという懸念です。
手触り感への異常な執着
同じインタビューでは、Bダッシュの気持ちよさ、ウインドウのアニメーションを省いた即時表示、剣を振るフレーム数の厳密な管理まで、手触りへの尋常ではないこだわりが語られていました。
「繰り返すゲームだからこそ、その繰り返しをどれだけ苦にさせないかが重要」。
これこそが「1000回遊べる」の根幹です。
今回発生しているレベルアップ時の硬直、移動のラグ、ログの遅延は、まさにこの手触りへの執着が失われた結果です。



言われなければ気づかない程度の『細かな気配り』が、プレイヤーの処理リソースを探索と判断だけに割り当てていた、と分析します。
IPの切り売りをやめてほしい
以前、別の記事でも「信用の切り売り」について書いたことがありますが、今回のトルネコリマスターにも同じような危機感を抱いています。


IPの名前だけを使って、その裏にあった職人技や設計思想を継承せずに世に出してしまう。
これは、30年かけてファンが積み上げてきたシリーズへの「信用」を削る行為だと思います。
偉大なシリーズの久々の発売です。
名前だけでなく、そのゲームが持っていた「魂」ごと大切に継承してほしいと、いちファンとして強く願っています。
まとめ
『不思議のダンジョン トルネコの大冒険 ちょっとステキなリマスター』は、グラフィックやUI周りについては現代向けのリマスターとして役目を果たしています。
ただ、テンポの悪さやラグによる誤操作は「ちょっと不出来」で片付けられる問題ではありません。
シリーズが30年守り抜いてきた「1000回遊べる」という根幹を揺るがしかねないからです。
なお、モッサリ感や各種ラグは、おそらく今後のアップデートで順次直っていくと思います。
でも、「パッチで直れば万事解決」という話ではありません。
もしこの操作性の悪さを分かったうえで「後から直せばいい」と踏み切ったのなら、それはプレイヤーや長年のファンに対する完全な横着です。
逆に、これが『不思議のダンジョン』でどれほど致命的なことかすら理解せずに作っていたのだとしたら……。
もう自社で開発せず、おとなしくIPだけ貸し出して優秀な外注先に丸投げしてほしいとすら思ってしまいます。









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