「Alchemy Factory」がついに正式版1.0としてリリースされました!
アーリーアクセス(EA)はローンチ直後の約1カ月プレイして、完成度の異常な高さにひたすら驚かされていました。
そんな身としては、正式版が「どこまでバランスを詰めてきたのか」を確かめずにはいられません。
【ご注意】
私が「EA版」として体験したのは、ローンチ直後の1カ月間だけです。
その後、正式版リリースまでのEA期間中に何が実装・調整されたかは把握していません。
なので、この記事で「正式版での変化」として紹介している中にも、実はEA期間中の更新ですでに実装されていたものが混ざっている可能性は大いにあります。
あくまで「私がプレイしていた当時と比べてどう変わったか」という体感ベースの記事である点、ご了承ください。
また、網羅的なパッチノート解説ではありません。
実際に数時間プレイして気づいた「手触りのインフレ具合」が中心です。
EA当時に「なんだこれ」と思っていた仕様も、いくつか確認してきました。
序盤の立ち回りにも触れるので、これから始める方の参考になればうれしいです。
過去のパッチノートを全部読んでから記事を書けば正確ですが、管理人は「その時間があるなら工場を拡張したい」……とのことです。
音響・UIの変更点
BGM・SEを確認
起動して最初に気づくのは音周りの変化です。
BGMの曲数が増え、相変わらずのどかな中世風のBGMが流れます。
Satisfactory先輩やFactorio先輩のように未知のエイリアンに怯える必要がない。
この平和な空気感もAlchemy Factoryの魅力だと思います。
SEのほうは重厚感が増した印象です。
機械にアクセスする音、チェストから取り出す音、いずれも「工場を触っている実感」が強化されています。
数値化できない変化ですが、体感インフレとして間違いなく効いています。
射出装置・カノン砲の単位統一——「%」からの解放
これが今回一番嬉しい変更点です。
私がプレイしていたEAローンチ直後、射出装置とカノン砲の発射速度はなぜか「●%」という謎の単位で表記されていました。
何に対しての%なのか……。
当時わざわざ実験して、「100%が何個/分に相当するのか」を自力で検証した苦労は、もはや遠い記憶です。


今回プレイした正式版ではコンベア系と同じ単位(●個/分)に統一されており、スループットをそのまま比較できるようになっていました。
地味ですが、これだけでも生産ラインを考えるときの面倒がかなり減ります。


ようやく普通の単位になりました。
100%と言われて、それが毎分何個なのか分からないのは、効率を求める人間に対する試練としては厳しすぎます。
射出範囲の可視化——恩恵は平面のみという罠
射出装置の投擲可能角度が扇型に可視化されるようになりました。
平面方向はかなり分かりやすくなった一方、角度制約自体が緩和されたわけではありません。
可視化されたのに、結局置ける場所は変わらない。


表示の追加と、制約の緩和は別の改修項目です。
生産物のアイコン表示
機械にカーソルを合わせると生産物のアイコンが表示されるようになりました。
……が、EAローンチ直後から存在した仕様の可能性があります。正直記憶が飛んでいます。
サプライチェーンの可視化には有用なので、比較的新しい機能であってほしいと願うのみです。


炉と研究ツリーの変更点
炉の熱量消費撤廃——燃料計算の単純化
私がプレイしていたEAローンチ直後、炉自体にも基礎熱量消費が存在していました。
製品がチェストいっぱいになり生産が実質停止していても、炉は微妙に燃料を消費し続ける。
なんかもったいない。
炉の上に載せた設備との合計熱量まで計算する必要があって、燃料供給速度の算出が地味に手間でした。
燃料管理では、この基礎消費が設計の難易度を無駄に上げていた印象があります。
今回プレイした正式版ではこの基礎消費が撤廃されており、燃料計算がかなり楽になっています。
特に中盤以降、生産ラインを大きくしていくほど、この変更の恩恵は大きくなりそうです。


研究ツリーと設備解放の分離
私がプレイしていたEAローンチ直後は、研究ツリーの中に設備解放が組み込まれていました。
今回の正式版では研究ツリーがすっきり整理されて、設備は「作業台」で素材を使って開放する形に分かれています。
研究と設備解放が別になったことで、「何のために何を研究しているのか」が以前より分かりやすくなっています。




序盤の資金と建築を確認
序盤の資金繰りが楽になった
クエスト報酬額が増えたように感じます(厳密な比較検証はしていませんが、体感の話です)。
正式版のほうが序盤の立ち上がりはかなりスムーズになった印象です。
EAローンチ直後は、手動のレジ対応が面倒なのと客のベル催促がストレスでした。
なので序盤は店を閉めてクエスト収入に絞り、レベル4の自動レジ解放を最優先目標に据えることをおすすめしていました。
あえてベッドで寝て日数を進め、クエストを意図的に湧かせる必要すらありました。


少なくとも正式版では、そんな小細工をしなくてもレベル4まで普通に進めました。


建築の自由度アップ——壁に粘土は不要
壁の建築に粘土がいらなくなり、木材か石材だけで作れるようになっていました。
序盤(建築ツールレベル1)から壁や床を自由配置できます。
注意点もあります。
「支え」となっているポイントから広げられる床枚数には上限があり、壁を支えに拡張していくと後から手狭に区切られてしまいます。
2階建て以上の立体的な工場レイアウトを組みたい場合は、柱周りの解放を待つことをおすすめします(おそらく建築ツールレベル2もしくは3)。
ワゴン物流システムを確認
今回のプレイで一番驚いたのが「ワゴン物流システム」の実装です。
次の4つの施設で構成されています。
- ワゴン起動施設
- ワゴン積載施設
- ワゴン荷卸し施設
- ワゴン回収施設
これらを軌道でつなぐと運行ルートができる仕組みで、ほかの工場ゲームでいう鉄道輸送に近いようです。


まだ試していませんが、線路1本に複数の駅(積載・荷卸し)を置けば、EAローンチ直後におすすめしていた循環システムが変わりそうです。
「お金・燃料・肥料」で最低3本必要だったコンベアが、線路1本に圧縮できる可能性が高いと考えています。


まだ進行度的にワゴン物流を必要とする段階に達していないため、詳細な運用結果は不明です。
あちこちでコンベアが交差する気持ち悪い配線を思い出すと、この新要素への期待は膨らむばかりです。
コンベアを3本並べるより、線路1本のほうが見た目はかなり綺麗になりそうですね。
理屈は不明ですが、燃料等のエネルギーも不要で稼働するようです。


正式版を数時間プレイしてみて
数時間プレイしてみて感じたのは、(私がプレイしていた)EAローンチ直後の細かな不満点を、Alchemy Factoryが一つずつ丁寧に潰してきたということです。
繰り返しになりますが、この記事で紹介した変化には、EA期間中の更新ですでに入っていたものも含まれている可能性があります。
あくまで「ローンチ直後」と「今回プレイした正式版」の2点の比較です。
音響の強化、UI表記の統一、熱量計算の簡略化、研究ツリーの整理、経済バランスの見直し、建築の自由化。
どれも派手な変更ではありませんが、実際に遊んでみるとこのあたりの差はかなり大きいです。
そこにまだ全貌の見えないワゴン物流も控えていて、攻略の余地はまだまだ残っています。
錬金釜のレシピにも大きな変更が入っているようなので、確かめたいことはまだたくさんあります。
引き続きプレイしながら、気づいた仕様やTipsを書いていきます。
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