前回(#2)では、木炭粉末を2ライン分生産するブループリントを完成させました。
レベル4時点での燃料生産については、ひとまずこれで一区切りです。

ということで今回は、その燃料を使って「初級肥料」の生産ラインに入る予定でした。
……予定だったのですが、ここで少し寄り道します。
先にワゴン物流を整えておきたくなりました。

予定変更です。
肥料生産より先に物流を整備することで、今後の設備追加に伴う再配置の手間を減らせると判断します。
工場が大きくなってから物流を作り直すのは面倒なので、まだ小さい今のうちにやってしまおう、という話です。
先に物流を作っておく
工場がまだ小さいうちに、物流の形だけでも決めておきたい。
コンベアで直接あちこちをつなぐやり方は、序盤であれば分かりやすく、なおかつ手っ取り早いです。
ただ、設備を増やしたり配置を変えたりすると、そのたびに長く伸ばしたコンベアを壊して引き直すことになります。
今ならまだ、それほど大規模な工事にはなりません。
逆に工場が育ってから「やっぱりワゴンにします」となると、かなり面倒なことになりそうです。
であれば今のうちに本線だけでも作ってしまおう、という判断です。
設備そのものは後から増やせるので、物流の骨格を先に用意しておけば、今後は必要な場所に積載・荷下ろし施設を追加していく形にできます。
少なくとも、毎回コンベアを引き直すよりは圧倒的に楽できます。
ワゴン物流システムの基本
ゲーム内の説明によれば、ワゴン物流は以下の4施設で構成されます。
- ワゴン起動施設
- ワゴン積載施設
- ワゴン荷卸し施設
- ワゴン回収施設
これらを軌道でつなげれば、ワゴンの運行ルートになるという仕組みです。
ひとまず説明どおりに組んでみましたが、実際に動かしてみると少し気になるところがありました。
まず本線を一周させる
最初に、フロアを囲むように軌道を敷いて、本線を一周させました。
ワゴン起動施設は1つ。
そこから合流軌道を伸ばして、本線につなぎます。


これで起動施設から出したワゴンは、合流軌道を通って本線へ入り、そのまま周回することになります。
あとは必要な場所だけ分岐させて、積載や荷下ろしを行わせる予定です。
まずはこれで走らせてみます。
ここで、先ほど気になっていた回収施設をどうするか、実際の挙動を確認してみました。
「回収施設」不要説
実際に組んでみると、ワゴン回収施設は無くても普通に機能しました。
むしろ無い方が使いやすい、というのが今のところの結論です。


回収しなければ、一度本線に出たワゴンはそのまま走り続けます。
本線上をワゴンが循環している状態になるので、必要な場所で積載・荷下ろしをさせればいいだけです。
回収して、再び発射(起動)する仕組みを考えなくて済むので、管理するものが一つ減ります。
今回はこの方式でいくことにします。



回収施設を省略することで、ワゴンを循環させ続ける構成が可能になります。
再発射の管理が不要になる点は合理的です。
ゲーム側の想定した使い方とは少し違う可能性もあるので、今後仕様が変わらないかは見ておきたいところです。
ワゴン制御――自分ルールを決める
フィルター条件の種類
起動施設から発射するワゴンには色やタグを付けることができます。
分岐軌道や積載・荷下ろし施設はこの情報でワゴンを制御します。


使える条件は次の3種類です。
- 積荷の種類:1種類のアイテムを指定
- ワゴンの色:10色のうち1つを指定
- ワゴンのタグ:タグを1つ
それぞれ「指定したもの」か「指定したもの以外(not)」を条件にでき、さらにand/orで組み合わせられます。
例えば、「黄色のワゴンで、銅貨を積んでいるもの」だけを処理したければ、
- 積荷の種類:銅貨
- ワゴンの色:黄色
- 条件:and
という指定です。
つまり、1本の本線に複数の資材を混ぜても、色やタグで振り分けられることが分かってきます。



色やタグを組み合わせることで、1本の本線を複数種類の資材で共有できます。
輸送経路を増やさずに済む点は便利です。
今回決めた自分ルール(お金・肥料・燃料)
色分けは完全に自分ルールです。
当面、ワゴンで運びたいのは「お金」「肥料」「燃料」の3種なので、今回は以下で割り当てました。
- お金 → 黄色
- 肥料 → 茶色
- 燃料 → 赤
この割り当てで、各10台ほどワゴンを本線に放流しました。
今後、資材が増えたときに色だけでは足りなくなる可能性もありますが、そのときは積荷の種類やタグを併用すればよさそうです。
まずはこの3種類で試します。
荷下ろし・積載施設の配置方針
荷下ろし・積載装置は本線上に直接設置することもできますが、個人的には分岐軌道側(支線)に分離して置くべきだと判断しました。
荷下ろし・積載の際にワゴンが0.数秒ほど停止するためです。
1台だけなら気になりません。
ただ、今後ワゴンの数を増やしていったとき、本線上でこれをやってしまうと、停止したワゴンの後ろに別のワゴンが詰まり、連鎖して渋滞になる可能性があります。
そこで、
本線は走らせ続ける。
止まる処理は分岐側でやる。
というルールにします。
これで本当に渋滞を防げるかは、ワゴンの数を増やしたときに改めて確認する必要があります。
今の段階では、このほうが安全そうです。


ワゴン輸送のボトルネックを把握する
ここまで作ったところで、次は実際の輸送量を考えてみます。
実測したところ、本線1周は1分50秒。
積載・荷下ろしの際に少し止まるので、計算上は余裕を見て「2分」として扱うことにします。
ワゴン自体のボトルネック
1台のワゴンに積めるアイテムは1スタックです。
例えば木炭粉末。
現状のライン出力は105個/分(著者の記事投稿時点)。
積載側の1ライン分をぴったり使い切りたいなら、ワゴン1台が本線を1周する間に105×2=210個必要になります。
しかし木炭粉末の1スタックは100個まで。
1台では運びきれません。
この場合、最低でも3台のワゴンが必要になります。



ラインの生産量だけを見ると見落としやすい制限です。
ワゴン1台あたりの輸送量も考慮する必要があります。
荷下ろし・積載施設によるボトルネック
積載・荷下ろし施設は、それぞれ4スタックまで保持でき、入出力は2ライン分です。
4スタックという容量自体は、チェストをつなげれば対応できます。
一方で、施設1個につき入出力口が2個という点は頭に入れておく必要があります。
今後ワゴンやラインの数を増やしたとき、「聖遺物」など大量の物量を処理したいとき、この2ライン制限がボトルネックになる可能性はあります。
ひとまず、物流の土台はできた
これで「お金」「肥料」「燃料」の3資材を、軌道上で動かせる状態になりました。
まだ工場自体はそれほど大きくないので、今の時点では「ここまで必要だったかな」と思わなくもありません。
ただ、これから設備が増えていけば、コンベアをあちこちに引き回す場面も増えてくるはずです。
その前にワゴン物流を実際に触って、本線の作り方やフィルターの使い方、ワゴン1台あたりの輸送量まで確認できたのはよかったと思います。
もちろん、今後ワゴンの数や輸送量が増えたときに、この設計で本当に渋滞しないかはまだ分かりません。
そのあたりは、工場が大きくなってからまた検討しようと思います。
次回は初級肥料へ
寄り道はこのくらいにして、次回こそ初級肥料の生産ラインに入ります。



準備は整いました。
次工程では、これまでの計算と設計をそのまま活用します。


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