「繋がってさえいれば、なぜか目的の場所に届く」
前回、StarRuptureのレールにある、従来の工場ゲーの常識を覆す「プル型(搬出リクエスト型)」疑惑について書きました。

「もしこれが本当なら、もうスパゲッティ配線に悩む必要はないのでは?」
……そのとき、脳裏にゲームバランスを崩壊させかねない悪魔的なアイデアがよぎりました。
「複雑な配線なんてやめて、全部『あみだくじ』みたいに繋げば、勝手に納品される最強の工場ができる」
工場長なら誰もが一度は夢見る『全自動ルーティング』。
StarRuptureの仕様ならいけるかもしれない。そう思ったのですが……それが悪夢の始まりでした。
軌道貨物発射装置への納品を完全自動化しようと考えた「万能格子状ライン」の実験と、そこで容赦なく牙を剥いた「パスファインディング(経路探索)」の仕様について書きます。
※アーリーアクセス初期の「手探りプレイ」での考察です。確定情報ではありません。
仮説:「思考停止グリッド」最強説
まずは、私が夢見た「理想のライン」から。
本作のレールは、繋がってさえいれば目的地へ届くようです。
なら、納品先である「発射装置」をズラリと並べ、その手前にレールコネクターによる巨大な「格子(グリッド)」を展開します。
あとは外周から適当に素材を流し込めば、AIが勝手に空いているルートを探して、必要な発射装置へ吸い込まれていく……。
名付けて「思考停止グリッド」。これが完成すれば、私はもう二度と配線に脳を使わなくて済みます。
【実験1】横流しグリッド(失敗)

図のように、左から右へ素材を流して、上下の移動を自由にさせる作戦です。
これなら、一番手前の発射装置が忙しくて詰まりそうになっても、勝手に奥の空いているルートを通ってくれる……はずでした。
【結果:大失敗】
いける!……と思ったのですが、ダメでした。
ほとんどの素材が、「発射装置に一番近い1本のライン」に親の仇のように殺到しました。

なぜ失敗したのか?「レジ待ち行列」の理論
見た目上は流れていますし、今は生産量も納品量も少ないので問題はありません。
ただ、なぜ空いている迂回ルートを使ってくれないのか?
ここから推測できる仕様は、スーパーの「レジ待ち」に例えると分かりやすいです。
- 我々の感覚: 「お、隣のレジが空いてるからそっちに行こう」
- StarRuptureのAI: 「計算上、距離が1m近いのはこのレジだ。たとえ大行列でも、ここから一歩も動かん!」
おそらく、搬出された瞬間に「最短距離」のルートが予約されています。
どれだけバイパス(迂回路)を用意しても、計算上の距離が遠ければ、AIはそこを頑なに通らないのかもしれません。
あまりに融通が利きません。
改善案:「上から流す」あみだくじ方式
AIが自分でルートを選ばないなら、こちらで無理やり選ばせるしかありません。
この失敗を踏まえて、今考えている改良版がこちらです。

【改善ポイント】
- 入力を「上」にする: すべての素材が平等に縦移動するようにします。
- 横移動を「交互」にする: 1段目は右へ、2段目は左へ……と横移動の向きを強制的に決めて、1本のラインに負荷が集中するのを物理的に防ぎます。
まだ机上の空論ですが、この「強制あみだくじ」であれば、思考停止グリッドの夢に近づけるかもしれません。
検証が終わったらまた報告します。
追撃:美学さえも否定する残酷な仕様
試行錯誤も楽しみのうちなので、システム的な敗北はまだいいです。
ただ最後にひとつ、どうしても許せない仕様について愚痴らせてください。
綺麗なラインを引こうと奮闘していたとき、とんでもない事実に気づいてしまいました。
- レールコネクター: 1×1マスの「中心」を通る。
- 発射装置: 2×2マスの判定で、インプット口は「マスの境界線(中心)」にある。
どういうことかというと、「どうあがいても、最後に半マスずれる」のです。
どれだけ完璧に直線を引いてきても、発射装置に接続する最後の1本だけは、必ず「クニュッ」と曲がります。

Satisfactoryで直角配線に命を懸けていた同胞たちよ。
StarRuptureに「完全なる直線コンベア」は存在しません。
まとめ
- 「空いている道を探して進む」ほどAIは賢くない。
- 搬出時点で「最短ルート」が固定されている可能性が高い。
- 設備ごとの「中心点」が違うため、直線配線は不可能。
「思考停止グリッド」作戦は敗北に終わりました。
でも、この不便な仕様をどうにかハックしてやるのも、工場ゲーの醍醐味です。
直角主義の工場長たちは、諦めてください。
この「クニュッ」と曲がる配線を受け入れ、ポンコツなAIを介護してこそ一流の工場長です。
興味がある人は、この愛すべき不自由な世界へ飛び込んでみてください。
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