『Satisfactory』の美麗な3D世界と、『Factorio』の過酷な防衛戦。
その両方を混ぜ合わせたような新作オープンワールド工場FPS『StarRupture』がリリース(早期アクセス開始)されました。
「戦闘メインなら工場建設はオマケなのか?」 「それとも、ガチガチのライン構築が楽しめるのか?」
工場長としてこの未開の惑星を無視するわけにはいきません。
まだ数時間のプレイですが、既存の工場ゲーム(特にSatisfactory、Alchemy Factory)と比較して感じた「独特な物流仕様」と「現時点での良し悪し」をレポートします。
第一印象:軽く、美しく、そして「手軽」
まず驚いたのは、グラフィックの品質と軽さです。
リッチな質感を持ちながら、私の環境(3440×1440)でも負荷を感じさせません。『Satisfactory』よりも綺麗に見える瞬間すらあります。
建築システムも非常にカジュアルです。
高低差の調整が序盤から自由自在で、グリッドへの吸着(スナップ)が強めに設定されています。
『Satisfactory』のようなミリ単位の微調整はできませんが、逆に言えば『Alchemy Factory』のように「マス目にポンポン置いていく」感覚で、迷わず立体工場が作れます。

コンベアの挙動が「プル型」?独特な物流ロジック
ここが今回の最大の気づきであり、工場長として最も興味深いかった点です。
このゲームのコンベア(レール)は、従来の工場ゲームとは根本的に仕様が異なります。
詰まらないコンベア
通常、コンベア合流地点で異なる素材を混ぜると、接続先の機械が対応していない素材で詰まってラインが停止します。
しかし、このゲームでは「2種類の素材を1本のレールに合流させる」だけで、なぜか目的の機械にスムーズに吸い込まれていきます。
接続先のインベントリが満杯になってもレール上にアイテムが溢れないことから推察するに、これは「搬出リクエスト方式(プル型)」を採用している可能性があります。
- 従来のゲーム(プッシュ型): とりあえず送り出し、先が詰まったら止まる。
- Star Rupture(プル型?): 「鉄が欲しい」という機械からの要求があった時だけ搬送される?
この仕様のおかげで、スパゲッティ配線になっても破綻しにくく、ライン構築の難易度はかなりマイルドに調整されている印象です。

電気も「繋げば通る」
電力網の概念も非常に簡略化されています。 電柱を立てて電線を引く必要はありません。
「発電機と土台で繋がっている」か、あるいは「電気が通っている機械とレールで接続されている」だけで通電します。
工場長として気になった点(UXの課題)
総じて「良ゲー」の予感がしますが、偉大なる先輩たち(Factorio, Satisfactory)に慣れ親しんだ身としては、UI/UX周りに不満も残ります。
- 「あの一括操作」がない
- 一括解体、建築ショートカット登録、ズープ(連続建築)、ブループリント(設計図コピペ)。
これら工場ゲームにおける「基本的人権」とも言える機能が、現時点では見当たりません。
- 一括解体、建築ショートカット登録、ズープ(連続建築)、ブループリント(設計図コピペ)。
- 文字が小さすぎる
- ウルトラワイドモニター(3440×1440)環境だからかもしれませんが、字幕や一部UIのテキストが極小です。
視認性の悪さは、長時間のプレイにおいて地味ながら深刻なストレスになります。
- ウルトラワイドモニター(3440×1440)環境だからかもしれませんが、字幕や一部UIのテキストが極小です。

まとめ:戦闘を楽しむための「ライトな工場」か
- グラフィックと軽さは最高水準。
- 物流は「詰まりにくい」親切設計(沼要素は薄めなのか?)。
- UIや便利機能には改善の余地あり。
現時点での評価は「戦闘や探検に集中させてくれる、ストレスフリーな工場ゲーム」です。
複雑怪奇なラインパズルに脳を焼かれたい人には物足りないかもしれませんが、異星でのサバイバルと「そこそこの自動化」を楽しみたいなら、間違いなく刺さる一作でしょう。
もう少し防衛戦が激しくなるまで、今後も掘り下げてみようと思います。
